читать дальшеЖил да был (и до сих пор вроде живет да есть) в США мастер и гейм-дизайнер Бен Роббинс. Вроде бы неплохой, хотя, конечно, когда я вижу в рулбуке фразы типа "It’s fractal gaming.", мои руки скучают по пулемету. Но вроде бы Microscope действительно не-совсем-WHAT. Не моя чашка кофе, но...
Так вот, в начале двухтысячных Бен Роббинс столкнулся с двумя проблемами.
Проблема первая, большая. Вместо того, чтобы что-то там решать для себя самим, его игроки тупо шли по предложенному им сюжету.
Проблема вторая, меньшая. Судя по всему, Бен Роббинс начал играть где-то в конце восьмидесятых, может, даже раньше, так что в начале двухтысячных его игроки были уже взрослыми людьми, со скучными взрослыми делами, которые бывали важнее сессий и всего такого. Поэтому, как раньше, играть классический вариант типа “сессия в каждый выходной по расписанию” становилось неудобно.
И тогда Бен Роббинс запустил Westmarch.
Собственно, как это работает?
Бен Роббинс сделал большую карту территорий вокруг некоего города на границе дикой глуши, но никому ее целиком не показал. Вместо этого он взял ее кусочек - тот, где город, дал игрокам и сказал примерно следующее: “короче, у нас вот тут есть адова пустошь, в которой куча всего неисследованного и сокровища хранятся, а вы по условию задачи единственные в пустоши приключенцы - приключайтесь!”
Есть город, город - хаб, в городе ничего не происходит (и вообще восточнее Западной Марки ничего не происходит), в городе не играют. В город возвращаются переобвеситься шмотом, сдать лут и заявиться в рассылку, мол, вот он я.
Да, рассылка. Игра шла, как уже говорилось, в начале двухтысячных. Тяжелое детство, деревянные игрушки, зачастую модемное соединение и богомерзкий диалап (хотя уже и уступающий позиции выделенке), но все равно интернет. Роббинс писал потом, что всего парой лет раньше он не смог бы ничего подобного сделать. Почему? Потому что одной из нулевых фишек Westmarch было принципиальное отсутствие постоянных партий.
Это, если что, 2001 год и D&D, только-только вышла трешка. Что такое классическое D&D того времени? Это Tomb of Horrors, вышедшая в 1978 году, портированная, кажется, с тех под каждую редакцию, и по сути своей являющаяся простой зачисткой гробницы с тонной ловушек, где “вы повернули не в ту сторону, ну, вы умерли”, и никакого какого-то глубокого сюжета, знаете ли; Tomb of Horrors, кстати, до сих пор считается одним из величайших приключений всех времен и народов. Это Temple of Elemental Evil, с точностью до буквы (ну, оригинальный ToEE вышел в 85-ом, так что воплотили порт) восстановленный в одноименной игре, так что можно пойти и посмотреть, что это было. Это модули Трейси Хикмана, создавшие наше современное представление о рельсованных модулях. Кстати, вламывание козлу тоже было непростым, скажем так - те, кто считают, что четвертая редакция слишком громоздка в боевке, явно никогда не пробовали всерьез вторую, где заявка на всякое боевое действие, включая удар мечом, делалась только в форме “мастер, а можно, я?..”
Короче говоря, нормальная модель нормального модуля по D&D была такой: статическая партия ставится в придуманный мастером сюжет, и они по этому сюжету идут. Теоретически ничто не запрещает им отойти от сюжета, но непроизнесенная (а иногда - произнесенная) вслух конвенция подразумевала, что игроки играют именно придуманную мастером историю. Эта эпоха породила нам мемы про дварфа в полном доспехе, вылетающем из пропасти, про могучего мага, которым мастер затыкает дыры в сюжете, ну и вообще фильм Gamers.
Именно это-то Роббинс и захотел сломать. Но проблема возникла, кроме формирования истории как таковой, еще и с очевидными узкими местами.
Первое очевидное узкое место - в том, что отказ от overarching plot (т.е., сюжета, выходящего за рамки одной сессии) требует отказа от закадрового движения истории. Если за кадром что-то происходит, игроки сядут на жопу ровно, заведут попкорн и будут ждать, пока к ним придут с предложениями о работе. Это Роббинс решил предельно просто - он попросту оторвал с корнями, метагеймово, весь социальный блок. “Мы не играем в цивилизованных местах.” Мы не играем где-то, где какое-либо решение остается за неписями, потому что достаточно это позволить, и за неписями останутся все решения. Как писал сам Роббинс, “только дайте игрокам заговорить с неписями, и у них сразу возникнет извращенное желание играть городское фентези!”
Второе очевидное узкое место - в том, что нельзя формировать постоянные партии. Почему? Потому что люди - удивительно социальные существа, и если дать им, опять-таки, волю, они скучкуются в маленькие постоянные группы. А если люди скучкуются в постоянные группы, то возможность играть каждого начинает зависеть от всех, что не есть удобно. Это Роббинс решил пулом игроков - т.е., нет постоянных партий, есть “субкультура приключенцев”, и в ней уже люди сами промеж себя собираются на разовые приключения.
Почему разовые? Потому что это третье узкое место, длительность законченного приключения. Чем оно дольше (в смысле, в сессиях измеряя), тем больше опять-таки возможность каждого играть зависит от возможности всех играть. Поэтому нормальный “модуль” по Вестмаршу сводился к паре-тройке сессий, не больше (а лучше - вообще на одну). В итоге организация игр по Вестмаршу выглядела так: у нас есть группа игроков, которые приходят и пишут в электронную рассылку: вот, мастер, мы тут вчетвером собрались, хотим сходить туда-то и туда-то, можем играть во вторник, ок? Ок, отвечает мастер, смотрит по карте, что у него там там-то и там-то и расчехляет соведя.
На выходе получился, как на мой вкус, весьма странный гибрид.
Полная свобода игроков в решениях вида “куда мы пойдем”, “что мы будем там делать”, “как мы будем форсировать реку”, “что мы сделаем с ужасающим соведем”, “зачем вообще это все” - куплена абсолютным, жестчайшим контролем мастера за вообще всеми остальными сферами.
Понятно, игровой мир. Это всегда было частью мастерских привилегий; но за счет того, что мастер знает всю ту карту, которую другие игроки могут только по кусочкам собирать из историй, как кто-то ходил куда-то, его контроль куда выше, чем тот, который обычно есть у игроков. При этом игроки: а) не собираются в большие постоянные партии; б) не имеют постоянного доступа к социальному ресурсу; в) обладают низким личным уровнем (за два года игры один персонаж в Вестмарше взял седьмой уровень, какое-то количество взяли шестой; это довольно мало, особенно если мы играем в игру, где основной наградой является экспа). Эти три пункта неминуемо приводят к очень простому моменту.
Игроки более чем в состоянии что-то сделать с собой, но не в состоянии совершить в мире нечто, что имеет какое-то неличное значение. Они могут заменить гоблинов (с которым не ведутся переговоры) грибами (с которыми тоже не ведутся переговоры), они могут убить всех гидр, которые заменятся лизардменами, но все, что они делают, сводится к исследованию, не к использованию. Когда персонаж доходит до состояния “я набрал X ресурса, теперь я хочу что-то с ним сделать”, он практически неминуемо выводится из игры. Т.е., повторюсь, “для того, чтобы игроки не ходили бездумно по сюжету, мастер создал игру, где игроки ходят бездумно без сюжета”.
Но, казалось бы, остается полная свобода персонажа, верно? Что ж, загибайте пальцы.
Формат ограничивает:
Вписанность персонажа в некий большой сюжет, и, соответственно, его углубление по ходу развития этого сюжета.
Вписанность персонажа в некую партию, и, соответственно, появление у него из-за этого некоторого дополнительного измерения (ну, когда мы всей партией садимся и придумываем некий наш общий overarching plot).
Реализуемую мотивацию персонажа на что-то большее, чем просто “ходить по болотам и исследовать/собирать лут/прокачивать циферки в чаршите”.
Остается сочинение ярких, богатых персонажей, с подробной, хоть и не играющей биографией, верно?..
Я не знаю, ЗАЧЕМ мастер это сделал.
Он запретил использовать все, кроме PHB третьей редакции.
То есть вообще все.
То есть совсем.
По словам самого Роббинса, это было сделано, чтобы добавить игрокам свободы. В конце концов, вроде как, это добавляет свободы и радости, когда игрок может не заверять у мастера лист, а просто нарисовать все, что хочется (в пределах PHB третьей редакции) и сразу идти в болота.
И нет, это касалось не только механики. Сам Роббинс поминал это касательно религии.
Во-первых, это, на мой вкус, просто довольно забавно выглядит. Как я писал по этому поводу, “Я ли вам не ублажал? Я ли не дал вам свободу выбора? Или не свободны вы выбирать между копанием Урочного Жучища и Жучного Урочища? И се, лишь два запрета поставил вам - не ходить на восток и не играть в городе! И дал я вам полную волю генериться, как вы сами захотите, запретив лишь все, кроме Книги Игрока!"
Во-вторых… ребят, давайте откроем PHB. Там для этого ничего нет. Там есть стереотипичное описание рас, общие идеи о классах и generic D&D religions. Все. На этом материале, в принципе, можно собрать богатого и интересного персонажа, если вложить в него огромное количество фантазии и сил, на ровном месте придумать с нуля ему государство, культуру, базовые ценности, отношение к добру и злу… и загнать его в болото, где все это богатство проявится только в виде баек у костра.
Так вот, именно поэтому мне не нравится заданный формат. По словам Роббинса получается, что это неминуемые его следствия, что это необходимо, если вы хотите удержать игру. И если почитать отчеты, где мастера отходили от этих требований - игры действительно получались… meh. Людям просто становилось скучно гонять еще одного соведя.
Так что, в общем-то, Бен Роббинс в технологическом плане поторопился. Год спустя вышел первый Невер с его возможностями моддинга, и весь Вестмарш вписался бы в форму простенького (хотя и весьма объемного!) мода для NWN.
Что можно сделать с этим форматом?
Ну, смотря чего мы хотим. Я, признаться, не считаю, что принципиальное отсутствие bigger picture и метаплота - это плохо. Нормально, это то, вокруг чего собираются истории. Так что, если убрать все связанные с этим тараканы, получится следующее.
Это формат, в котором у нас есть пул игроков, у которых есть персонажи, и которые существуют в каком-то работообразующем формате. Они могут быть наемниками, шэдоураннерами (преступниками по найму), исследовательской группой на контрактах, сотрудниками правоохранительной службы, командой отмороженных американских морпехов, осужденных за преступление, которого не совершали, неважно.
Важно, что это не создает фиксированной партии. “Сегодня наш специалист по взрывчатке уехал к бабушке, так что берем заказы, которые не требуют что-то взрывать!”
Рядом у нас есть пул заказов. То есть, у нас есть люди, которые хотят поводить какую-то не очень длинную историю, пришедшую внезапно им в голову - тогда они оформляют ее в форме заказа, который берут этот вот пул. Убирая (ну или даже не убирая, а оставляя неписем) своего персонажа к пресловутой бабушке. Те игроки, которым интересно это сыграть, собираются в группу и выполняют заказ. Те, кому неинтересно, ждут, пока эти закончат, играют свое внутреннее общение, сидят (если возможность есть) на телефоне с возможностью присоединиться, или, если народу хватает, берут еще какой-нибудь заказ. Или едут по своим делам - что позволяет кому-то играть однострочники личной истории (буде мастер найдется) без общего отрыва от коллектива.
Идея мне по душе, вопрос в воплощении.