The Future's pretty cool!
На самом деле, моя главная проблема с сеттингом КЗ в том, что это игра, где игрок неизбежно играет за сюжетную оппозицию.
Вот у нас есть Deadlands. Там, понятно, во всем виноваты Reckoners, но при этом игрок может играть против них, и как бы предусмотрено, что игрок играет против них. Равениты, описанные как козло - козло.
Или вот Рипперы. Игроки могут использовать силы Ада (риппертех) против Ада, но при этом они осознанно с Адом борются.
В рулбуке КЗ на каждой странице, где говорится о метаплоте, говорится, что Силы - это сюжетное козло. Что Силы, когда они придут в силу, зохавают всех и каждого, а людей сведут до уровня скота. И знаете, судя по тому, как они описаны, это не то чтобы бином Ньютона... однако играть кем-нибудь, кроме слуги одной из Сил, канонически рулбук не дает.
Вот у нас есть Deadlands. Там, понятно, во всем виноваты Reckoners, но при этом игрок может играть против них, и как бы предусмотрено, что игрок играет против них. Равениты, описанные как козло - козло.
Или вот Рипперы. Игроки могут использовать силы Ада (риппертех) против Ада, но при этом они осознанно с Адом борются.
В рулбуке КЗ на каждой странице, где говорится о метаплоте, говорится, что Силы - это сюжетное козло. Что Силы, когда они придут в силу, зохавают всех и каждого, а людей сведут до уровня скота. И знаете, судя по тому, как они описаны, это не то чтобы бином Ньютона... однако играть кем-нибудь, кроме слуги одной из Сил, канонически рулбук не дает.
Да это-то сколько угодно; но зачем же отправлять тогда в приказном порядке играть за знамя изрывающих?
Пожалуйста, сделайте ситуацию-пиздец, плохо, что ли. То есть, психодрама, конечно, выйдет, но, э, это он может кому другому рассказывать, что в КЗ не место психодраме.
Первое, что нужно понять, основой, источником и главной составляющей "Красной Земли" является старый "World of Darkness" такой, каким его видел Егор. Это очень и исключительно важно.
Пока умники на Имаджинарии, wod.su, здесь и на "Форумах Мира Ролевых Игр" упражнялись в специальной олимпиаде на тему "можно ли водить Мир Тьмы по России", Егор просто брал и водил. Но в том далёком 2009 году, он избрал исторический период не наш с вами, а 20-ые годы. И начал длинный и успешный кампейн по кроссоверу Hunter: The Reckoning и Mage: The Ascension. Барон Унгерн и был главным антагонистом в той кампании. Егор водил игру около года и, в общем-то действия персонажей да и сам сюжет игры, несколько менял облик Гражданской войны той, которую "мы знаем и любим". И к концу кампейна у Егора уже сложилось некое представление о том, чего он хочет. А главное в нём был творческий запал начать делать игру.
К лету 2010 года проект был уже настолько готов, что уже можно было не писать, а систематизировать тексты. Посмотрите, например, на этот пост Егора: rpg-world.org/index.php/topic,865.msg18016.html...
И вот тут мы подходим к тому, что это не просто "World of Darkness", а ещё и Savage Worlds. А вот это - уже во многом случайность. Как раз в те времена "Студия 101" поднимала голову. Первым продуктом, который они выпустили и вокруг которого и была создана "Студия" был "Дневник Авантюриста", перевод Savage Worlds. И Алесандру Ермакову (Chronicler'у или, ранее, Ave) было понятно, что без готовых сеттингов игра будет не так популярна (что, я считаю, ошибка, ибо водить для отечественных любителей "вожу только по своим наработкам" на коленке, было бы удобнее чем читать мутные "отечественные сеттинги").
К тому времени на форумах и старой Имаджинарии накопилось достаточное количество концептуальных статей Егора и его товарищей (одним из которых был я, но я посты не писал), чтобы стало понятно, что есть почти готовая игра.
Игромеханика сначала была игромеханикой нового "World of Darkness" (сейчас - "Chronicle of Darkness") и никаких разговоров о том, чтобы это продавать, издавать или ещё как-то отойти от идеи "выложенного в Сеть pdf с напизженными из Интернета картинками" не было. Поэтому никого не заботили лицензии, легальности и прочие штуки.
Но Егор (да и остальные) осознал, что материал получается очень крутой и мы стали вяло создавать свою новую игромеханику с нуля (что-то мутнопонятное на d6). Нужно было это для того, чтобы хотя бы попробовать издаться. Пример "Студии 101" был у всех перед глазами.
И вот тут-то на горизонте появился Chronicler, который начал задушевную беседу с Егором и фактически уговорил его сделать не отдельную игру, а сеттинг для Savage Worlds.
И вот тут уже мои мысли. Из нашей Гражданской войны мог получиться шикарный отечественный Deadlands. Просто и незатейливо, но качественно повторяющий тропы из Deadlands, и делающий соответствующие поправки на то, что это Россия, а не Америка.
Мы бы могли, таким образом, получить качественный, небольшой по объёму и очень-очень годный к использованию продукт.
Но проблема в том, что это была бы редукция. И очень-очень сильная. К моменту, когда Егор подломился под величественные рекламные словоречения Ave, "Красная Земля" была гораздо больше, чем Deadlands. Это был "Мир Тьмы" улучшенный, посаженный на рельсы альтернативной истории, наполненный егоровским визионерством. Основы сего визионерства: аналогия четырёх движений с всадниками Апокалиписа, ликвидационно-гностическая подложка чёрного движения, дугинский "культ волшебной материи" у красных и, ещё раз отмечу для более чёткого понимания, Mage: The Ascension как основа вообще всего. Последнее - очень важно. Не коллективный "масодов" или прочая российская фисательская понтастическая братия, а именно M:tA и к ней углубление в тексты по гностицизму, масонству, религиозной философии, язычеству и прочее.
Как понятно, такой базис был больше и сильнее любого Deadlands. И, когда мы начали, лопатить игромеханику под Savage Worlds, очень быстро стало понятно, что нам тесно.
Дальнейшие полгода создания игры - это полгода компромиссов и вёрстки. Как вы видите, в книге совсем и сильно переделанный Savage Worlds, но при этом это всё ещё он. Вот это и есть та причина, по которой "Красная Земля" получилась такой какой получилась.
Я понимаю, что я начал с неинтересного, не полез внутрь сеттингового "флаффа". Но, мне представляется, что все эти вещи очень важны.
Параллельно с этим: постоянные кидки от Ave с помощью по механике, редактуре и прочему. Беспричинные откладывания в издании книги, попытки поссориться с Егором просто из ничего, женские истерические обиды, попытки украсть лицензию (!). Chronicler последние полгода создания игры был тяжелейшим ядром на ноге Егора и вся эта "саваджизация" (во всех смыслах) отнимала у Егора очень много времени и
/facepalm
То есть, я этого не читал. Но это песец, товарищи.
Потому что старый Мир Тьмы - это вам не зверек тупайя, это по самой сути своей valiant stand before greater darkness! Особенно MtA, где даже нет вампирского дегрейда. Об этом в книжках говорится прямо и четко. Что да, мы проиграли Войну Возвышения, но это не повод скатываться в, мы теперь не рулим миром, но сами-то еще живы!
То есть, это, условно, мы берем сеттинг MtA, описываем все так, как описано в рулбуке, после чего говорим партии - "а играть можно только за Технократию, причем за Технократию, как она описана тут - за тупых дронов, которые ловят магов и переводят на компост в тайных лабораториях".
Но тогда классно же играть за Технократию!
М... игра за технократию сводится к "вы грузитесь в чорный вертолет, вылетаете на место, подавляете огнем в тридцать стволов одного мага, грузитесь обратно и летите на базу спать." Ты уверен, что это классно?
Короче, Технократия по Guide to the Technocracy - это КомКон. А в каноническом рулбуке технократы весь КомКон расстреливают в первые пять минут игры.
fearitha, ...а чем они вообще занимаются вместо этого? В камерах лежат, как эверсоры?
Теперь продолжение. Через сайт "Студии" начал продаваться PDF и пошло валанданье с переговорами о печатной книге. Егор начал водить на конвентах демо-модули. Всё было хорошо. Отзывы об игре были самые разные. Но реальных игроков у неё было немного и фидбэка мы почти не получали.
Тут надо отметить, что из финальной книги, по соображениям объёма, была почти целиком выкинута глава про регионы. Может быть это смущало людей. Но на самом деле, я полагаю, что лень наших ролевиков, мешала выкладывать отчёты и прочее. Но какое-то количество фидбэка мы собрали.
Решено было писать модули, кампании и, главное, региональные книги. Небольшие. Отдельные. По каждому региону.
Но запал пропал. Егор попытался найти авторов на стороне. Например, один ролевик из Питера написал большое приключение с подробным описанием города про Петрозаводск. Которое, к тому же, сильно добавляло флафф к сеттингу (там была описана фракция каких-то барбелогностиков в Чёрном двидении). Егор связался с ним и договорился что тот будет писать бук по Северу Красной земли. Остальные писали я и ещё несколько добровольцев. Пусть без запала или задоринки (было ощущение что "книга вышла теперь всё"), но мы писали.
И тут вычудил сам Егор. Представьте ситуацию: запущен сайт, разрозненные группы людей пишут книги, идёт постоянное общение по теме. И вдруг этот балбес пишет на Имаджинарии пост (никого вообще не предупредив!) "я ухожу из проекта". Теперь я думаю, что его действительно допёк Ave или он психанул, что игра получилась несколько не такой как он хотел (во многом из-за самого Ave). Или ещё что-то.
И вот эта его выходка окончательно всех добила и все бросили писать вообще.
Понимая, что всё скоро развалится, я постарался сосредоточить у себя в руках как можно больше материалов. И что мог спас. На основе своего понимания "Красной Земли" и этих наработок, я и отвечу далее на все вопросы.
А последним штрихом было убирание Chronicler'ом всех материалов с сайта "Студии", что типа "не продлили договор".
Вот такая вот история.
Йеп. Ну еще они тренируются в спортзалах, собирают на сборочных лентах автоматы, читают устав и учат его наизусть...
Собственно, вся Guide to the Technocracy была построена на том, что нет, блин, "ваша статья говно, вы ничего не понимаете в Технократии", сутью Технократии вовсе не является уничтожение любых проявлений креативности и индивидуализма; более того, сама суть Технократии в том, чтобы развивать креативность и индивидуализм, "мы, блин, изобрели либерализм и социализм, пока вы играли в то, кто лучше кидает файрболл!"
Удручает.
То есть, утверждение, что КЗ - это такой WoD по-настоящему и для России, у меня просто вызывает легкое недоумение, местами переходящее в ступор, а вот эта тусовочное бурление - в полный рост удручает.
Постойте-постойте.
То есть, "мы не добавили раздела по регионам, потому что вы, уважаемые ролевики, тупые уроды и не написали нам отчеты"?
Да, Алая Заря. У меня есть бета, я ее читал, но там пиздец вырвиглазный с точки зрения меня как историка. КЗ как-то... не то чтоб веристичнее, но имеет отчетливую внутреннюю логику.
А(...А!...)!
Вот-вот. Вот и приходится потом изощряться как-то вот так:
aenno.shoutwiki.com/wiki/%D0%A3%D0%9D%D0%A0
...ой...
UPD: свел три коммента в один
Ты в MtA закапывался вообще?
Так вот, вот все, что там написали про то, что КЗ - это типа MtA, и только зловещий Аве сделал фигню, это ЛПП. Потому что самая суть MtA (и, кстати, поэтому как-то формально считается, что они стоят от всего остального МТ отдельно) в том, что это сеттинг про то, как чуваки стоят против ужасных сил и запинывают их ногами, потому что нет ничего круче человека (а маг есть оного человека прокачавшаяся форма). То есть, там можно сколько угодно втыкать ужасных спиритов-четырех Всадников, и даже настраивать промывку оными мозга людям, но партии магов направлены на борьбу ПРОТИВ этого (не забывая отбиваться от киборгов на Чорных Вертолетах). В поздних книжках вообще киборги на Чорных Вертолетах периодически вписываются за магов против Всадников. Ну и да, конечно, злокозненный Аве кидал их по механике. Это им механика помешала, очевидно, описать, что такое Силы и с чем их едят, и это механика заставила их обязать всех игроков играть движенческими, с чем ничего невозможно поделать (опять же, сама идея "ничего невозможно поделать" для MtA принципиально чужда и недопустима).
Это вообще очень знакомый мне паттерн, который я глубоко не одобряю - когда пишется некий сеттинг для внешнего использования, но сюжетообразующие тайны и секреты мы написали-но-вам-не-расскажем. Потому что от этого тогда теряется контроль.
Но вообще мой поинт остается: нельзя делать игру, в которой жестко заявлено - нельзя играть ни за кого, кроме сюжетных антагонистов. Надо либо не делать сюжетных антагонистов, либо оставлять механизм для борьбы с ними. Да, возможно, человек в итоге сольет, но механизм борьбы должен быть.
Это очень хорошо понимали WW (предпочитавшие постепенно убирать неостановимый сюжетный антагонизм и добавлять разным сторонам свои понятные мотивации), и очень хорошо понимают Pinnacle, оставляющие игрокам механизм для борьбы с наступающим апокалипсисом.
Это вопрос свободы воли изнутри сеттинга. Это вопрос нарратива снаружи сеттинга (то есть, о чем мы собственно играем? об охренении на штурме поездов? тогда движения нафиг не нужны вообще).
И да, сделайте как в ДЛ, где персонажи борят Всадников! Где есть отдельная система по снижению УЖОСА! Где вообще можно грохнуть Ворона и закрыть весь этот беспредел!