The Future's pretty cool!
читать дальшеОбзор Gumshoe System (на материале Trail of Chtulhu и исходного варианта правил).
На всякий случай - я скорее предвзят против Gumshoe System, чем нет, это стоит учитывать. Я видел Trail of Chtulhu и Эзотеррористов, знаю о существовании еще нескольких, но руки не доходили.
***
Система оперирует тремя основными понятиями - "концепт", "расследовательские способности" (и да, в данном случае это корректный перевод слова investigation), и "общие способности". Система безклассовая, это хорошо; концепт определяет набор стартовых способностей и спецабилок, да и то не обязательно.
Концепт - это общее описание, "кто вы есть вообще такой". Система советует два подхода к этому станку - "стереотипы" и "пакеты". Стереотип - это просто общее описание, пакет - это общее описание с пришитыми к нему требованиями наличия определенных способностей (пакеты рекомендуется использовать, если к концепту хочется добавить каких-то механических преимуществ или недостатков). В принципе, отсюда делается один шаг до квалификационной системы (когда собранное определенное количество способностей просто дает еще какое-то механическое преимущество), но он в системе не описан.
Примеры из базового варианта:
Стереотип "хорошая девочка" задает общие советы по отыгрышу, ничего более.
Пакет "офицер связи" описывает общие занятия персонажа и оговаривает необходимые минимумы в тех или иных способностях.
Идея стереотипов лично мне всегда казалась, в общем-то, системно излишней - ну, потому что она никакого отношения к системе не имеет. Это чисто описательный абзац, который уместен в описании сеттинга.
Идея пакетов, наоборот, достаточно удобна, потому что позволяет "плюс-минус" определить системно ту или иную внутреннюю профессию - например, "офицер связи" должен уметь то-то, то-то и то-то, иначе он не офицер связи, а так, некомпетентный странный чудак в кресле. Это удобная смычка между системой и сеттингом. Между прочим, она была бы очень уместна в Лавикандии и позволила бы если не решить базовую проблему ее системы, то хотя бы приглушить - если бы несколько страничек были уделены, по абзацу на каждую, характерным социальным ролям и что этот человек должен уметь. Проблема в том, что на выходе может получиться конструктор вместо создания персонажа, но это вообще базовая проблема.
Еще есть третий подход к этому станку, "занятия" (это как раз фишка Следа Ктулхи). Занятия позволяют брать ключевые абилки конкретного занятия дешевле, и дают механические бонусы сами по себе, но общая концепция правил Gumshoe не рекомендует этот подход, поскольку он переусложняет всю систему.
"Расследовательские способности" - это все те способности, которые применяются в расследованиях, "все, что позволяет добывать информацию и искать/определять улики". Большая часть скиллятника персонажа идет сюда. Количество поинтов при генерации зависит от количества игроков в партии - чем больше игроков, тем меньше очков. Сильно рекомендуется мастеру и игрокам следить, чтобы партия в целом покрывала как можно больший список этих способностей.
Расследовательские способности никогда не кидаются и всегда работают. Предусмотрено, что если у вас есть оная способность хотя бы на 1, вы ВСЕГДА преодолеваете любое сюжетно важное препятствие. Больше одного пункта имеет смысл брать, потому что это создает пул очков. Пул тратится на получение каких-то специальных преимуществ, связанных со способностью, не сюжетно важных, но облегчающих процесс (например, потратить очко архитектуры, чтобы найти потайной ход, некритичный для расследования, но облегчающий движение по сюжету). Очень рекомендуется не брать в способности больше 3-4 очков, лучше брать еще способностей (что, с учетом "всегда срабатывает", вполне понятно).
Наконец, третье - это "общие способности". Если расследовательские способности применяются для движения по сюжету, то общие способности позволяют при этом выжить. Сюда идут Здоровье, Рассудок, Вождение, Фехтование и вот все прочее такое. С ними все наоборот - "лучше меньше, да выше"; соответственно, аналогично расследовательским, количество очков, потраченных в способности, создает пул очков.
Если действие по оной способности требует броска, а у вас ее нет, вариантов два - "добрый" и "злой". В злом бросок автоматически не удался. Т.е., человек без навыка Фехтования не лишается рук, как только берется за шпагу, но попасть может разве только по неподвижной и не сопротивляющейся цели. В добром можно кидать, но без возможности получить бонусы за потрачу очков из пула.
Система поинт-баевая, 1:1 (в обычном случае). На общие способности выделено 60 очков, на расследовательские - формула, зависящая от жанра игры, размера партии и левой пятки мастера.
Наконец, во многих системах применяется такая штука, как "мотивация". Она тоже чисто описательная.
Правила простые. Расследовательские способности просто заявляются. Заявки варьируются от "я использую навык Графологии, чтобы сказать, написаны ли эти две записки одним почерком" до "я применяю свою способность, чтобы осмотреть место преступления и найти все, что с ней связано". Если игроки нашли улику, для которой это особо указано, можно потратить пункт из пула, чтобы получить какой-то более крутой результат.
Пулы восстанавливаются не раньше, чем в начале следующей истории.
Тесты бывают двух видов - броски и столкновения.
Кидается всегда один d6, и кидаются ТОЛЬКО общие способности. Бросок имеет сложность от 2 до 8, и игрок может тратить пункты из пула общих умений, чтобы получить к этому броску бонус по количеству потраченных очков. Повторные броски запрещены до смены обстоятельств. Продленные броски ("вышибаем дверь, которая не выбивается с первого раза") решаются через повышение сложностей и накопление успеха. Некоторые вещи рекомендовано вообще решать через простую потрачу пунктов.
Столкновения делаются примерно так же, но кубики кидаются за обе стороны, кто первым выиграл - тот и молодец; соответственно, аналогично, кидается d6, кидается против сложности, если никто сложность не накидал - процесс повторяется, пункты тратить можно.
Инициатива определяется так: ходит первым тот, у кого соответсвующий пул длиннее (драка или стрельба), ничьи в рукопашной решаются в пользу игрока, в стрельбе - в пользу неписей. Сложность попадания по цели - 3, 4, если Атлетика выше 8. На урон кидается 1d6, плюс/минус модификатор за оружие. Повреждения вычитаются из пула Здоровья, если падает меньше нуля - начинаются броски на обморок, если меньше минус пяти - кровотечение и неспособность (даже если обморок не случился) активно применять любые свои способности, если меньше минус одиннадцати - труп.
Механика, вкратце, такова. Ну, есть еще куча мелких деталей, типа шока, болезней, вот этого всего, но это уже частности.
***
Ключевая проблема Gumshoe System для меня лично в ее зашкаливающей нарративности. Она абсолютно рельсова, вплоть до настоятельнейшей рекомендации мастеру определять для каждой сцены Ключевую Улику, ради нахождения которой, строго говоря, сцена и существует. В плане скелета игра по Гамше выглядит так: партия приходит в сцену, применяет все свои расследовательские навыки, находит улики, игроки обсуждают улики, переходят в следующую сцену, и так до конца истории. Так или иначе в центре Гамши стоит история, а не персонажи игроков, персонажи - это средство рассказа истории.
Кроме того, особенности механики резко ограничивают применимость системы для каких бы то ни было модулей, кроме весьма узкого спектра детективных историй. Автосрабатывание расследовательских способностей, например, ощутимо режет возможность играть в политику, а про ситуации, когда персонаж игрока врет неписям, в рулбуке Следа Ктулхи прямо написано - "This isn’t really part of the investigative RPG genre".
Поскольку я все-таки играю в персонажа, а не в историю, для меня Гамша не особо интересна.
На всякий случай - я скорее предвзят против Gumshoe System, чем нет, это стоит учитывать. Я видел Trail of Chtulhu и Эзотеррористов, знаю о существовании еще нескольких, но руки не доходили.
***
Система оперирует тремя основными понятиями - "концепт", "расследовательские способности" (и да, в данном случае это корректный перевод слова investigation), и "общие способности". Система безклассовая, это хорошо; концепт определяет набор стартовых способностей и спецабилок, да и то не обязательно.
Концепт - это общее описание, "кто вы есть вообще такой". Система советует два подхода к этому станку - "стереотипы" и "пакеты". Стереотип - это просто общее описание, пакет - это общее описание с пришитыми к нему требованиями наличия определенных способностей (пакеты рекомендуется использовать, если к концепту хочется добавить каких-то механических преимуществ или недостатков). В принципе, отсюда делается один шаг до квалификационной системы (когда собранное определенное количество способностей просто дает еще какое-то механическое преимущество), но он в системе не описан.
Примеры из базового варианта:
Стереотип "хорошая девочка" задает общие советы по отыгрышу, ничего более.
Пакет "офицер связи" описывает общие занятия персонажа и оговаривает необходимые минимумы в тех или иных способностях.
Идея стереотипов лично мне всегда казалась, в общем-то, системно излишней - ну, потому что она никакого отношения к системе не имеет. Это чисто описательный абзац, который уместен в описании сеттинга.
Идея пакетов, наоборот, достаточно удобна, потому что позволяет "плюс-минус" определить системно ту или иную внутреннюю профессию - например, "офицер связи" должен уметь то-то, то-то и то-то, иначе он не офицер связи, а так, некомпетентный странный чудак в кресле. Это удобная смычка между системой и сеттингом. Между прочим, она была бы очень уместна в Лавикандии и позволила бы если не решить базовую проблему ее системы, то хотя бы приглушить - если бы несколько страничек были уделены, по абзацу на каждую, характерным социальным ролям и что этот человек должен уметь. Проблема в том, что на выходе может получиться конструктор вместо создания персонажа, но это вообще базовая проблема.
Еще есть третий подход к этому станку, "занятия" (это как раз фишка Следа Ктулхи). Занятия позволяют брать ключевые абилки конкретного занятия дешевле, и дают механические бонусы сами по себе, но общая концепция правил Gumshoe не рекомендует этот подход, поскольку он переусложняет всю систему.
"Расследовательские способности" - это все те способности, которые применяются в расследованиях, "все, что позволяет добывать информацию и искать/определять улики". Большая часть скиллятника персонажа идет сюда. Количество поинтов при генерации зависит от количества игроков в партии - чем больше игроков, тем меньше очков. Сильно рекомендуется мастеру и игрокам следить, чтобы партия в целом покрывала как можно больший список этих способностей.
Расследовательские способности никогда не кидаются и всегда работают. Предусмотрено, что если у вас есть оная способность хотя бы на 1, вы ВСЕГДА преодолеваете любое сюжетно важное препятствие. Больше одного пункта имеет смысл брать, потому что это создает пул очков. Пул тратится на получение каких-то специальных преимуществ, связанных со способностью, не сюжетно важных, но облегчающих процесс (например, потратить очко архитектуры, чтобы найти потайной ход, некритичный для расследования, но облегчающий движение по сюжету). Очень рекомендуется не брать в способности больше 3-4 очков, лучше брать еще способностей (что, с учетом "всегда срабатывает", вполне понятно).
Наконец, третье - это "общие способности". Если расследовательские способности применяются для движения по сюжету, то общие способности позволяют при этом выжить. Сюда идут Здоровье, Рассудок, Вождение, Фехтование и вот все прочее такое. С ними все наоборот - "лучше меньше, да выше"; соответственно, аналогично расследовательским, количество очков, потраченных в способности, создает пул очков.
Если действие по оной способности требует броска, а у вас ее нет, вариантов два - "добрый" и "злой". В злом бросок автоматически не удался. Т.е., человек без навыка Фехтования не лишается рук, как только берется за шпагу, но попасть может разве только по неподвижной и не сопротивляющейся цели. В добром можно кидать, но без возможности получить бонусы за потрачу очков из пула.
Система поинт-баевая, 1:1 (в обычном случае). На общие способности выделено 60 очков, на расследовательские - формула, зависящая от жанра игры, размера партии и левой пятки мастера.
Наконец, во многих системах применяется такая штука, как "мотивация". Она тоже чисто описательная.
Правила простые. Расследовательские способности просто заявляются. Заявки варьируются от "я использую навык Графологии, чтобы сказать, написаны ли эти две записки одним почерком" до "я применяю свою способность, чтобы осмотреть место преступления и найти все, что с ней связано". Если игроки нашли улику, для которой это особо указано, можно потратить пункт из пула, чтобы получить какой-то более крутой результат.
Пулы восстанавливаются не раньше, чем в начале следующей истории.
Тесты бывают двух видов - броски и столкновения.
Кидается всегда один d6, и кидаются ТОЛЬКО общие способности. Бросок имеет сложность от 2 до 8, и игрок может тратить пункты из пула общих умений, чтобы получить к этому броску бонус по количеству потраченных очков. Повторные броски запрещены до смены обстоятельств. Продленные броски ("вышибаем дверь, которая не выбивается с первого раза") решаются через повышение сложностей и накопление успеха. Некоторые вещи рекомендовано вообще решать через простую потрачу пунктов.
Столкновения делаются примерно так же, но кубики кидаются за обе стороны, кто первым выиграл - тот и молодец; соответственно, аналогично, кидается d6, кидается против сложности, если никто сложность не накидал - процесс повторяется, пункты тратить можно.
Инициатива определяется так: ходит первым тот, у кого соответсвующий пул длиннее (драка или стрельба), ничьи в рукопашной решаются в пользу игрока, в стрельбе - в пользу неписей. Сложность попадания по цели - 3, 4, если Атлетика выше 8. На урон кидается 1d6, плюс/минус модификатор за оружие. Повреждения вычитаются из пула Здоровья, если падает меньше нуля - начинаются броски на обморок, если меньше минус пяти - кровотечение и неспособность (даже если обморок не случился) активно применять любые свои способности, если меньше минус одиннадцати - труп.
Механика, вкратце, такова. Ну, есть еще куча мелких деталей, типа шока, болезней, вот этого всего, но это уже частности.
***
Ключевая проблема Gumshoe System для меня лично в ее зашкаливающей нарративности. Она абсолютно рельсова, вплоть до настоятельнейшей рекомендации мастеру определять для каждой сцены Ключевую Улику, ради нахождения которой, строго говоря, сцена и существует. В плане скелета игра по Гамше выглядит так: партия приходит в сцену, применяет все свои расследовательские навыки, находит улики, игроки обсуждают улики, переходят в следующую сцену, и так до конца истории. Так или иначе в центре Гамши стоит история, а не персонажи игроков, персонажи - это средство рассказа истории.
Кроме того, особенности механики резко ограничивают применимость системы для каких бы то ни было модулей, кроме весьма узкого спектра детективных историй. Автосрабатывание расследовательских способностей, например, ощутимо режет возможность играть в политику, а про ситуации, когда персонаж игрока врет неписям, в рулбуке Следа Ктулхи прямо написано - "This isn’t really part of the investigative RPG genre".
Поскольку я все-таки играю в персонажа, а не в историю, для меня Гамша не особо интересна.
@темы: Игры, в которые играем мы