понедельник, 25 июля 2016
docs.google.com/document/d/1wL_KbiiwcK2tEZGJuk2...читать дальшеВ бросках в Шэдоуране используется d6, их кидается столько, сколько сумма навыка и соответствующего параметра. Т.е., на каст кидается столько d6, сколько у вас сумма Магии и Колдовства, на стрельбу из пистолета - сумма Рефлексов и Пистолета, и так далее. 5 и 6 считаются успехами (хитами). На действие нужно набрать столько успехов, сколько у него трешхолда (чем сложнее действие, тем больше нужно успехов); т.е., простое действие - нужен один успех, посложнее - два, ну и дальше - больше. Чем больше успехов поверх трешхолда, тем круче результат. Количество успехов поверх трешхолда называется net hits.
Если половина (или больше) кубиков выкинула 1, и есть хоть один успех, то что-то нехорошее случилось. Это само по себе не значит, что действие не удалось - там, выстрел произошел, и даже, возможно, попал, но, например, пистолет уронился. Пример из рулбука - тролль лупит дварфа, набирает достаточно успехов, чтобы попасть, но половина кубиков - единицы. Он влупил дворфу в морду, но и сам потерял равновесие и упал.
Если глитч произошел без единого успеха, это критический фейл.
Дальше Ужас Мастера Лю, лимиты. Лимит - это максимальное количество успехов, которое вообще можно набрать тебе на этом броске. Вот есть физический лимит, он собирается по формуле [(Сила*2)+(Тело)+Реакция/3] (как хорошо, что есть софт, который это считать умеет, а?), и хоть ты убейся, а больше, чем в этом лимите, ты успехов не на чисто физическое действие не наберешь. Например, если этот лимит 3, ловкость тоже 3, и навык драки без оружия - 4, то дайспул будет семь кубиков, но больше трех хитов набрать не получится, пусть даже все кубики покажут 5-6. Каждый персонаж имеет три врожденных лимита (физический, ментальный, социальный), плюс оружие использует свой собственный лимит (точность), и у магов есть астральный лимит, и лимиты спеллов. У лимитов есть иерархия, которая сводится к тому, что врожденный лимит используется всегда, когда не используется никакой другой.
Лимиты кажутся сложными, но они, на самом деле, ценно задают предел возможностей персонажа, что можно сделать в принципе, а чего нельзя, и это, реально, очень круто, что знает каждый, кто видел КоЗу.
Поэтому, на самом деле, в рулбуке броски записываются так: "Навык + Атрибут (тип лимита) [количество нужных успехов]". Например, так - "Perception + Intuition (Mental) [4]".
Если кидаем просто на успех (ну, например, пытаемся заметить закатившуюся под кровать цацку), кидается против трешхолда.
Если кидаем против кого-то (например, кто-то прячется, а мы ищем), то мы кидаем, он кидает, кто больше успехов набрал, тот выиграл. То есть, понятно, кидать мы можем (и, скорее всего, будем) разное.
Если кидаем продленный бросок (например, машину чиним), то указывается игровая длительность одного броска (ну например, час), после чего кидаем раз в указанное игровое время. Задача - набрать установленное мастером число успехов.
По базовым правилам, каждый бросок в продленном снижает количество кидаемых кубиков в следующем интервале на 1, но это мне, признаться, не нравится.
Глитч вычитает из собранных успехов 1d6.
Критический глитч просто говорит - "все зафейлил".
Повторения действий сразу после провала возможно, но с -2 на дайспул.
@темы:
Игры, в которые играем мы,
Тени не исчезают