The Future's pretty cool!
Вынесу-ка я этот комментарий сюда.
читать дальшеДа, тут стоит иметь в виду, что я предвзят - я "рассмотрел Вестмарш и нашел его легким", в смысле, достаточно скучным и неинтересным.
"Формат Вестмарша" как таковой, на самом деле, имеет несколько жестких столпов, без любого из которых этот формат перестает быть форматом Вестмарша, а становится чем-то другим.
Эти столпы (и неизбежные из них выводы):
1. Отказ от сюжета как такового; максимум сюжета, который допустим, это "прошлое данной локации", и мимо него игроки могут пройти совершенно намеренно. Это очень важный момент, поскольку одна из базовых идей Вестмарша - "всю канву происходящих событий создают игроки, а не неписи или мастер".
1а. Очевидное следствие: отказ от любой игры, требующей взаимодействия с bigger picture, поскольку любая bigger picture потребует участия неписей. Ну, если у вас неограниченное количество игроков, то для каждой значимой фигуры в игре необходимо найти игрока. Вторая идея хороша в теории (особенно учитывая практику удаленной игры, с которой все присутствующие, хм, знакомы
), но на практике каждый игрок после второго увеличивает сложность организации. Наша текущая компания - это пять более-менее постоянных игроков плюс некоторое количество игроков "дополнительных" (участвующих только в одной игре), и это уже требует известного жонглирования; при попытке отмоделировать средневековый город хотя бы (или королевский двор со всеми необходимыми причиндалами) задача очень быстро станет нерешаемой. Именно для решения этой проблемы Вестмарш создан как явление.
2. "Тем временем" и тем более "за кадром" ничего не происходит. Это очень важная штука - все, что происходит вокруг, делают игроки. Если игроки сели на задницу, то вокруг ничего и не будет происходить. Это, опять же, сделано совершенно намеренно - потому что единственный способ, который создатель Вестмарша нашел, чтобы дать игрокам понять, что их решения и поступки matters. Если игроки не нанесли черточку на карту, она, черточка, там никогда не появится. Соответственно, "игроки должны идти на Запад, потому что на Востоке ничего не случается, кроме разве что богатой старости".
2а. Соответственно, хотя персонажи игроков могут стать основными Силами, Что Пребудут в тех же Болотах, их влияние не вырастает за их пределы - а Болота, известным образом, "пустые", ну, в том же смысле, в котором пуста любая нецивилизованная территория. В статье автора, которую я видел, он отвечал на вопрос, есть ли в Болотах какая-то своя цивилизация, и он отвечал, что нет. Ну, разве что гоблины, если вы почему-то хотите поговорить с гоблинами. Подавляющее большинство переговоров ведутся мечами.
2б. Соответственно, поскольку город - цивилизация - это скучное место, где ничего не случается, и "игра в городе - это ругательство", весь блок социальных взаимодействий вылетает в трубу, Болота остаются Болотами. Да, как-то могут меняться локации, где-то вылезли гоблины, где-то вместо вырезанных кобольдов полезли грибовоины, но они все равно навсегда остаются Западными Болотами.
3. Дедлайнизация игры игроками, а не мастером. Т.е., игроки собираются и назначают сессию, а мастер должен успеть подготовиться и ее провести (потому что технически мастер в этой истории - это компьютерная программа, обеспечивающая броски кубиков по таблице и выдающая на экран картинку).
4. Разные партии связаны между собой исключительно тем, что они рассказывают о себе друг другу (читай, в той мере, в которой они пишут отчеты).
5. Не существует постоянных партий, есть пул игроков, которые собираются в партии по желанию.
Таким образом - это важно - у игроков в Вестмарше нет нарративных прав; то, во что превращается локация после прохода приключенцев, остается решать мастеру, а больше ничего в мире вокруг не меняется. Игра сводится к убийству монстров, луту сокровищ и обмену байками о процессе.
Это очень важный момент, так что я его подчеркну. Нет, игроки в условиях Вестмарша не пишут собственную историю. Мастер просто не интегрирует их в какие-то происходящие события, но не за счет того, что игроки сами генерят свои события, а за счет отсутствия событий как таковых. Мастер не говорит "а ну встал и пошел спасать мир!": ситуаций, в которых нужно спасать мир, просто не случается. Мир - безопасное, скучное и унылое место, и вот только в Вестмарше еще остается возможность сдохнуть ради заработка.
Это обеспечивается именно джентельменским соглашением, что "на восток у нас не ходят", то есть, за счет условий, в которых игроки поставлены исходно и безальтернативно, им не остается больше ничего делать, кроме как то, что задумал мастер. Если мастер, опять же, не даст им Паучий Курган, он ниоткуда и не возьмется. Плюс дополнительно добавляется адреналин от высокой смертности персонажей - "нам не до мыслей, что мы тут делаем, нам бы от медведесовы убежать!" Т.е., если раньше персонажи ходили по специально созданным данжам в рассуждении спасать мир, потому что у нас игра про спасение мира, в Вестмарше они ходят по специально созданным данжам в рассуждении заработать бабок, потому что у нас игра про зарабатывание бабок сбором лута в данжах.
Зачем/для чего?.. ну тут все понятно. Бен Робинс имел проблему - ему было сложно удерживать игроков, у которых была живая жизнь и вот это все, в игре, и его можно понять. Кроме того, его подзадолбло, что игроки тупо и бездумно ходят по сюжету (и решил дать им возможность тупо и бездумно ходить без сюжета!). Для этого он и создал систему, где нет постоянных партий и нет постоянного сюжета.
Чего так добиваются... ну, вообще, так добиваются нормальной организации процесса. Об особой ответственности игроков речи не идет - они либо идут и делают, либо не играют вообще (потому что "игра в городе - это ругательство"). Вообще, в первую очередь, конечно, так действительно добиваются разгрузки мастера - хочешь играть, так идешь и играешь в то, что заготовил исходно мастер, а не хочешь - ну сиди и сиди себе. Кроме того, так добиваются возможности для игроков играть во что-то, что им делать интересно, а не ходить за партией хвостом в надежде, что вот сейчас будет прикольный момент: например, если ты сгенерил специалиста-археолога, то ты ходишь в модули исключительно на археологические экспедиции, а остальное время ждешь в оффтопике. При этом, за счет отчетов, карты и вообще вот этого вот коммьюити через рассылку ты все равно не ощущаешь себя оторванным от процесса.
Очевидное решение проблемы - добавить других сфер. Проблема в том, что по мере добавления новых сфер требования к мастеру начинают возрастать, возрастать и возрастать - вместо того, чтобы просто генерить три десятка данжей, в которые игроки могут пойти, и прикинуть простую экологическую систему в болотах вокруг, ему приходится В ДОПОЛНЕНИЕ (а вдруг партия решит пойти именно что в данжи?..) создавать политическую систему, экономическую систему, культурную систему, отслеживать их взаимодействие и взаимопроникновение. И все равно игрокам придется давать вводные ситуации - от чего и Вестмарш не избавлен; просто в нем исходная ситуация ("вы приключенцы, вы выходите из города на запад, перед вами открыты все пути, вы идете искать богатство на все четыре стороны") дана "из коробки".
Это интересно как идея, но где взять столько головы - вопрос до сих пор открытый.
У меня давно зреет мысль, на самом деле, что столько головы надо брать распределением и убиранием вот этой разницы между игроками и мастерами. Пару раз это мы пробовали с вархой, можно вот еще раз попробовать с Шэдоураном.
читать дальшеДа, тут стоит иметь в виду, что я предвзят - я "рассмотрел Вестмарш и нашел его легким", в смысле, достаточно скучным и неинтересным.
"Формат Вестмарша" как таковой, на самом деле, имеет несколько жестких столпов, без любого из которых этот формат перестает быть форматом Вестмарша, а становится чем-то другим.
Эти столпы (и неизбежные из них выводы):
1. Отказ от сюжета как такового; максимум сюжета, который допустим, это "прошлое данной локации", и мимо него игроки могут пройти совершенно намеренно. Это очень важный момент, поскольку одна из базовых идей Вестмарша - "всю канву происходящих событий создают игроки, а не неписи или мастер".
1а. Очевидное следствие: отказ от любой игры, требующей взаимодействия с bigger picture, поскольку любая bigger picture потребует участия неписей. Ну, если у вас неограниченное количество игроков, то для каждой значимой фигуры в игре необходимо найти игрока. Вторая идея хороша в теории (особенно учитывая практику удаленной игры, с которой все присутствующие, хм, знакомы

2. "Тем временем" и тем более "за кадром" ничего не происходит. Это очень важная штука - все, что происходит вокруг, делают игроки. Если игроки сели на задницу, то вокруг ничего и не будет происходить. Это, опять же, сделано совершенно намеренно - потому что единственный способ, который создатель Вестмарша нашел, чтобы дать игрокам понять, что их решения и поступки matters. Если игроки не нанесли черточку на карту, она, черточка, там никогда не появится. Соответственно, "игроки должны идти на Запад, потому что на Востоке ничего не случается, кроме разве что богатой старости".
2а. Соответственно, хотя персонажи игроков могут стать основными Силами, Что Пребудут в тех же Болотах, их влияние не вырастает за их пределы - а Болота, известным образом, "пустые", ну, в том же смысле, в котором пуста любая нецивилизованная территория. В статье автора, которую я видел, он отвечал на вопрос, есть ли в Болотах какая-то своя цивилизация, и он отвечал, что нет. Ну, разве что гоблины, если вы почему-то хотите поговорить с гоблинами. Подавляющее большинство переговоров ведутся мечами.
2б. Соответственно, поскольку город - цивилизация - это скучное место, где ничего не случается, и "игра в городе - это ругательство", весь блок социальных взаимодействий вылетает в трубу, Болота остаются Болотами. Да, как-то могут меняться локации, где-то вылезли гоблины, где-то вместо вырезанных кобольдов полезли грибовоины, но они все равно навсегда остаются Западными Болотами.
3. Дедлайнизация игры игроками, а не мастером. Т.е., игроки собираются и назначают сессию, а мастер должен успеть подготовиться и ее провести (потому что технически мастер в этой истории - это компьютерная программа, обеспечивающая броски кубиков по таблице и выдающая на экран картинку).
4. Разные партии связаны между собой исключительно тем, что они рассказывают о себе друг другу (читай, в той мере, в которой они пишут отчеты).
5. Не существует постоянных партий, есть пул игроков, которые собираются в партии по желанию.
Таким образом - это важно - у игроков в Вестмарше нет нарративных прав; то, во что превращается локация после прохода приключенцев, остается решать мастеру, а больше ничего в мире вокруг не меняется. Игра сводится к убийству монстров, луту сокровищ и обмену байками о процессе.
Это очень важный момент, так что я его подчеркну. Нет, игроки в условиях Вестмарша не пишут собственную историю. Мастер просто не интегрирует их в какие-то происходящие события, но не за счет того, что игроки сами генерят свои события, а за счет отсутствия событий как таковых. Мастер не говорит "а ну встал и пошел спасать мир!": ситуаций, в которых нужно спасать мир, просто не случается. Мир - безопасное, скучное и унылое место, и вот только в Вестмарше еще остается возможность сдохнуть ради заработка.
Это обеспечивается именно джентельменским соглашением, что "на восток у нас не ходят", то есть, за счет условий, в которых игроки поставлены исходно и безальтернативно, им не остается больше ничего делать, кроме как то, что задумал мастер. Если мастер, опять же, не даст им Паучий Курган, он ниоткуда и не возьмется. Плюс дополнительно добавляется адреналин от высокой смертности персонажей - "нам не до мыслей, что мы тут делаем, нам бы от медведесовы убежать!" Т.е., если раньше персонажи ходили по специально созданным данжам в рассуждении спасать мир, потому что у нас игра про спасение мира, в Вестмарше они ходят по специально созданным данжам в рассуждении заработать бабок, потому что у нас игра про зарабатывание бабок сбором лута в данжах.
Зачем/для чего?.. ну тут все понятно. Бен Робинс имел проблему - ему было сложно удерживать игроков, у которых была живая жизнь и вот это все, в игре, и его можно понять. Кроме того, его подзадолбло, что игроки тупо и бездумно ходят по сюжету (и решил дать им возможность тупо и бездумно ходить без сюжета!). Для этого он и создал систему, где нет постоянных партий и нет постоянного сюжета.
Чего так добиваются... ну, вообще, так добиваются нормальной организации процесса. Об особой ответственности игроков речи не идет - они либо идут и делают, либо не играют вообще (потому что "игра в городе - это ругательство"). Вообще, в первую очередь, конечно, так действительно добиваются разгрузки мастера - хочешь играть, так идешь и играешь в то, что заготовил исходно мастер, а не хочешь - ну сиди и сиди себе. Кроме того, так добиваются возможности для игроков играть во что-то, что им делать интересно, а не ходить за партией хвостом в надежде, что вот сейчас будет прикольный момент: например, если ты сгенерил специалиста-археолога, то ты ходишь в модули исключительно на археологические экспедиции, а остальное время ждешь в оффтопике. При этом, за счет отчетов, карты и вообще вот этого вот коммьюити через рассылку ты все равно не ощущаешь себя оторванным от процесса.
Очевидное решение проблемы - добавить других сфер. Проблема в том, что по мере добавления новых сфер требования к мастеру начинают возрастать, возрастать и возрастать - вместо того, чтобы просто генерить три десятка данжей, в которые игроки могут пойти, и прикинуть простую экологическую систему в болотах вокруг, ему приходится В ДОПОЛНЕНИЕ (а вдруг партия решит пойти именно что в данжи?..) создавать политическую систему, экономическую систему, культурную систему, отслеживать их взаимодействие и взаимопроникновение. И все равно игрокам придется давать вводные ситуации - от чего и Вестмарш не избавлен; просто в нем исходная ситуация ("вы приключенцы, вы выходите из города на запад, перед вами открыты все пути, вы идете искать богатство на все четыре стороны") дана "из коробки".
Это интересно как идея, но где взять столько головы - вопрос до сих пор открытый.
У меня давно зреет мысль, на самом деле, что столько головы надо брать распределением и убиранием вот этой разницы между игроками и мастерами. Пару раз это мы пробовали с вархой, можно вот еще раз попробовать с Шэдоураном.
никак не пойму, это просто цитата и "смотрим на проблему с этой точки зрения" или цитата, с которой вы выражаете согласие?
Это формулировка подхода от автора метода. "“Town game” was a dirty word in West Marches."