The Future's pretty cool!
40956 знака, consider youself warnedПрежде всего, надо вспомнить то, что поднималось сразу после выхода игры на оффорумах и в Стиме. Блокировка свободы персонажа. Признаться, я так думаю, что каждый голос типа "я реально хочу работать на Кироса, не на какого-то там Архонта" тоже кладется сюда, потому что Кирос очевидно за пределами игрового поля, и игрок может воротить, чего хочет. Какого черта вообще?
Давайте приведу пример. Первый акт - шедевр. Я реально чувствовал себя Фэйтбиндером, парнем, которому не свезло угодить в середину интриг двух варлордов, и кому надо следить за собой очень внимательно; потому что, конечно, в теории у него есть власть, но на практике его заперли в клетку с двумя жесткими парнями, которые ненавидят друг друга, которым стало нечего терять, и у Фейтбиндера нет вообще никакой поддержки. Любой из Архонтов может тихонько урыть его в углу и свалить все на повстанцев. Это было очень круто...
...до самого штурма замка. Итак, два архонта ждут вашего решения. Они его получают. После этого ВНЕЗАПНО один из варлордов попросту плюет на законы Кироса, атакует другого (и персонажа игрока).
Ладно, он съехал с катушек. Потому что, ну... даже если он выживет, у Кироса есть, знаете ли, Эдикты. И, знаете ли, у него есть такой парень, Архонт Теней, который ест других Архонтов на завтрак. И, знаете, Кирос достаточно могучий маг, чтобы перекрыть горные проходы в долину первого акта безо всякого Эдикта (кстати, к третьему акту он мистическим образом об этом забыл, ладно). Так что бунтовщик подписывает свой собственный Эдикт Казни.
Верно?
Черта с два.
Тунон, Архонт Правосудия, показанный как последовательно законопослушный парень, с подходом "пусть мир умрет, но закон восторжествует". Как он реагирует на то, что один из Архонтов (или двое Архонтов) по факту попросту развязывает гражданскую войну? "Иди, мой слуга, и найди какие-нибудь доказательства, что они нарушают закон."
"Но, мой повелитель," хочу сказать я. "Они, ну, МОЧАТ ДРУГ ДРУГА. Они нарушают Мир Кироса. Этого что, мало?" И правда, правда, я очень хотел спросить это во время моего первого прохождения, и да, пусть Тунон прочитает мне лекцию о законах, и пусть даже он навесит гнева. Ну хорошо бы было, нет?
Нет, игра этого не позволяет. Почему? Это что, глупый вопрос? Это, я не знаю, вопрос, до которого трудно додуматься?
Ладно. Я прошел игру, начал заново, за повстанцев. Я доиграл до встречи с лидером повстанцев, и тут она изложила РОВНО ТОТ ПЛАН, О КОТОРОМ Я ДУМАЛ ВСЕ ЭТО ПРОХОЖДЕНИЕ (так что как бы нельзя сказать, что это какая-то гениальная моя мысль, до которой персонажи даже додуматься не могут). Повстанцы присягают Фейтбиндеру, через это становятся вассалами Суда, я вступаю в Зал Восхождения, утверждаю его своим, ура.
- Окей, давайте пойдем и закончим с этим бардаком.
- Нет-нет, сперва ты должен пойти и посеять раздор между Аше и Голосами!
Да черт дери, девочка. Не нужно сеять такого раздора, его надо просто прекратить сдерживать - и ты об этом прекрасно знаешь, потому что благодаря этому твое восстание живо до сих пор. И, конечно, я не хочу ждать. Это бессмысленно, это опасно, и это, знаешь, гарантирует тебе ДРАКУ, когда солдаты штурмуют твои укрепления (МОИ укрепления) и убивают твоих людей (МОИХ людей). Нет, я понимаю, мы не можем войти в штабную палатку и сказать "вы отстой, повстанцы присягнули Суду", потому что в этой же палатке они нас и уроют, но ждать-то чего?
И вообще, разработчики, дайте мне по крайней мере возможность сказать это ПОСЛЕ начала атаки.
Это всего два случая (а есть и больше), где очевидное, разумное и, на самом деле, упомянутое в игре решение просто... не то чтобы даже блокировано геймплейно, но просто не присутствует в опциях. Позвольте я выражу это через отыгрыш (я что-то слышал там о погружении и отыгрыше) - я себя чувствовал очень глупо, когда решение, которое я хочу осуществить, упомянуто и рекомендовано, но персонаж просто не может этого сделать. Почему? Потому что если я это сделаю, история пойдет не по плану.
Дайте-ка я замечу кое-что. Довольно часто такое возражение парируется "эй, они написали историю, так ты должен ей следовать". Если истории для развития нужно, чтобы очевидные решения блокировались без объяснений, это плохая история. Не "это хорошая история, в которой нужно кое на что махнуть рукой", это просто плохая история.
И еще это не "свобода действия персонажа". Свободу действий я ощущал только в первом акте, перед началом штурма. Все остальное время, ну, это были рельсы с периодическими стрелками.
И еще это не "выборы персонажа имеют значение". Единственное, что имеет значение - это выбранные рельсы, и дальше ты ДОЛЖЕН по ним следовать.
И еще это не "судьбы тысяч людей зависят от тебя", или как там в стартовом окне было. Единственное, от чего зависят судьбы тысяч людей - это желание левой пятки сценариста, и знаете, я это чувствовал. Я знаю, это всегда так, но работа сценариста - заставить меня об этом забыть, и сценарист Тирании, мне так кажется, не справился.
То есть, конечно, есть третий Масс Эффект, и я всегда любил его концовки, но к ним предъявляют ту же претензию. Но, во-первых, мое восприятие игры сводится к тому, что "у Масс Эффекта ошеломительная концовка, она длится порядка тридцати, а то и сорока часов, и я реально чувствую в ней, что мои действия на протяжении игры (разбитой для удобства на три части) влияют". То есть, третий ME - это и есть концовка, а последние минут десять - это уже интерактивный ролик. Концовка концовки - это Лондон, а не Цитадель. А во-вторых, там нет блокировки без объяснений. Я могу не одобрять данных объяснений, но у меня ни разу за всю игру не возникало ощущения, что меня ставят на позицию дебила, который не может сделать очевидной вещи. В первом ME такие моменты возникали (Балак сваливает с этой скалы? Судьбу королевы Рахни должен решать ты и сейчас?). Во втором они у меня возникали (ты должен лететь в очевидную ловушку? ты должен лететь бухать всей полной партией?). А вот в третьем я таких моментов не помню.
По крайней мере один раз Тирания доводит ситуацию до своеобразного совершенства. Пресловутый квест Деи. Кто не помнит - есть некая дамочка, убившая свою жену ради наследства, ты выясняешь ситуацию и поставлен перед выбором - что делать с Деей? Ее можно грохнуть, и тогда тебе засчитают гнев города, где происходят события. У нее можно взять взятку. Ну или просто на нее можно забить. Так вот, если ты ее убиваешь, то в тултипе гнева будет текст в стиле "ну да, ты ее казнил, но забыл сказать всем, что за дело!"
Естественно, игра не предлагает такой опции. Я честно пытался, я обошел каждого непися в городе, включая тех, у которых есть власть (и военного губернатора, и мэра). Нет, нельзя. Да блин, я реально хотел бы устроить публичное судилище, потому что я злой и вообще.
Ребят, это не "выбор меньшего зла". Это попытка выжать из меня эмоциональный респонс на ровном месте. И я его испытал, просто это была не грусть и не рефлексия, это была злоба на ленивого сценариста. По крайней мере, имейте совесть и не перевешивайте на меня ответственность за вашу лень.
Только пожалуйста, не надо начинать про "ну, предусмотрено, что ты играешь козла"! Во-первых, когда мы говорим о свободе и "выборы игрока имеют значение", я не обязан играть что-то, что не я выбирал. Да, я могу играть светлого и сияющего паладина, а задача сценариста - сделать так, чтобы мне (в темной тиранической империи Кироса) было это играть неудобно, и это был бы эффект, и я бы рефлексировал. Это представлено один раз, но как!
Итак. Ситуация. У нас есть Тунон, Lawful Stupid по элайменту. К нему на рассмотрение приводят некую деву, фейтбиндера. Приводят Скарлеты (кто не знает, это такая орда маньяков, возглавляемая шизофреником-магом; одна из армий Кироса). Проблема - скарлеты "развлекались" с некоей девочкой из местных, она (выездной судья, прошедший полный курс подготовки) вступилась за девочку, и убила этих скарлетов. Проблема в том, что один подданный Кироса без приговора суда не может убивать другого подданного Кироса (а судье надо обосновать свою точку зрения перед Туноном), а местные - еще не подданные Кироса, а "местное население покоряемых провинций", с ними можно делать все, что хочется.
Так вот, подсудимая честно утверждает - "да, я ее спасла, и все законы Кироса идут к черту". Оно конечно, девушка - дебил, ну или по крайней мере она обрела в процессе катарсис и больше не хочет жить в этом мире (то есть, сказать что-то, что с большей вероятностью привело бы к ее казни, она просто не могла). Но игрока в такие дилеммы не ставят.
Во-вторых, если уж я чего и "предусмотрено, что должен играть", так это Фейтбиндера. Знаете, парня, который по идее представляет ПРАВОСУДИЕ. Жестокое и злое правосудие, и несправедливое, но все-таки правосудие. Это было бы хорошим моментом, часто сталкиваться с этой проблемой, проблемой несправедливого закона, но, кажется, в первом акте соответствующих сценок в несколько раз больше, чем во всей дальнейшей игре - в смысле, моментов, когда от тебя, вообще-то, ожидается работа по специальности. Потому что, конечно, можно сделать игру, где весь геймплей сводится к пинанию девочек и изнасилованию котят, но я даже Постал особенно не играл.
Или вот еще пример урезанной свободы. Конец второго акта, ну, когда от игрока ждут, что он скастует Эдикт. А я не хотел кастовать эдикт. Да, меня штурмуют огромные армии - но вообще-то я нахожусь на вершине Шпиля, который вроде бы нельзя снести, и у меня, как бы, есть еще целая пачка Шпилей, куда я могу спокойно в произвольный момент уйти телепортом. Это не говоря о том, что все эти ужасные армии будут должны пройти через бутылочное горлышко телепорта на верхнюю площадку, и, знаете, защита этой башни ограничена только тем, насколько рано я и мои спутники/солдаты устанут (после чего можно уйти телепортом, да). Это если вообще мои враги могут активировать телепорт, что неочевидно. Так что я хотел бы сказать - да пожалуйста, пусть ходят там внизу, пока им не надоест. А Эдикт я кастовать не хочу. Потому что, если я скастую Эдикт, думал я, это сделает меня целью для Кайроса, который вряд ли будет в восторге от такой узурпации его власти и такой игры с его прерогативами. Но нет, игра ЗАСТАВЛЯЕТ меня кастовать Эдикт, и потом начинается третий акт, и угадайте, что?..
Нет, такие вещи можно сделать прилично. Вот например, есть игра, так я там играл секретного агента. Тортона, Майка Тортона. По мере развития сюжета, Майк оказывается в музее, где одно крыло заминировано, а в другом в заложниках - человек, от Майка зависимый (с некоторой вероятностью любовница, но в любом случае человек, которого он обещал защитить); он может либо спасти крыло с туристами, либо заложника. Майк один, он без поддержки, и у его противников достаточно народу, чтобы покрыть обе задачи одновременно. А, ну и да, если он ничего не будет делать, то и заложника пристрелят, и крыло взорвут. Или вот, первый МЕ, там же смогли сделать это прилично - когда надо спасать Совет (чуть ли не единственный случай в игре, когда это сделали прилично).
Вся разница в том, что все разумные методы избавить себя от необходимости делать сложный выбор (или простой выбор, если для вас этот выбор простой!), блокированы не произвольным выбором сценариста, а спецификой ситуации. То есть, нам объясняют, почему простые решения обхода этой ситуации не работают. Конечно, по-настоящему умный и хитрый игрок может придумать что-то непредусмотренное, но очевидные ходы перекрыты естественно, а не просто "нет такой строчки в диалоге, утрись".
При этом вообще игра делает некоторые вещи очень внезапно и слабообъяснимо. Вот например, присоединение к партии Сирин.
Кто такая Сирин вообще? Она Архонт (Архонт Песни, если точнее, специалист по эмоциональному манипулированию). Это, во-первых, значит, что по личному магическому паверу она на втором месте после лично Кироса (в игре, конечно, этой эпичности не ощущается, но ладно, она носит шлем-блокатор). Во-вторых, это значит, что по общественному положению это, ну, министр. Да, при этом она шестнадцатилетняя девочка с очень уж, по мнению многих моих знакомых, с кем я это обсуждал, слезоточивой историей, но ладно, это уж вопрос вкуса; мне ее история скорее понравилась.
Так вот, как выглядит ее присоединение к партии. Герой приходит в небольшой (ну как, небольшой; самый большой из показанных в игре, потому что единственный) городок, живущий кузнечным делом. Ну, там, классические местные квесты, сходить туда, сходить туда, вот это все; и он заходит в таверну. А в таверне сидит Сирин, Архонт Песни. И она такая - "Ты пришел разрушить мой фан! О, тебя послал Голоса Нерата, чтобы я возвращалась? О, я поняла, тебя прислал Тунон. Ну пошли." На всякий случай - нет, никто героя за Сирин не посылает. Просто тут ВНЕЗАПНО Сирин и ВНЕЗАПНО присоединение к партии. Естественно, по старой доброй традиции, никто ничего не объяснит (хотя можно произвольных теорий придумать тысячи).
Но это мои претензии к игровой реализации больше. Может, там история очень хороша как-то? Может, это Плейнскейп, который, если уж по совести, был линейным, как кочерга (то есть прямым на каждом отрезке, с периодическими твистами), и за эту историю можно простить сюжетное небрежение?
Ребят, есть такая штука, как чеховское ружье. Если ружье повесили на сцену, оно должно стрелять. Если Бонду дали часы с пистолетом, зрители реально будут ждать, когда же в фильме возникнет в них потребность. Ну конечно, мы не в 19 веке, и все это знают, и поэтому часто такие вот "ружья" ставятся как обманки, чтобы люди были в томлении, и это, ну, нормальный прием. Но пусть хоть одно ружье выстрелит!
История Тирании построена на этих ружьях, и ни одно не стреляет.
НИ ОДНО.
Верс может пожирать души? "Не хочу об этом думать", и все, тема закрыта навсегда.
Сирин носит шлем, который делает ее жизнь сложнее? Ну да, и она так и будет его носить, потому что ничего с этим не сделаешь, даже спросить о шлеме Голоса Нерата нельзя.
Барик носит броню, которую нельзя снять? Да, и "не думаю, чтобы в ближайшее время что-то изменилось".
Планы Кироса? Олдволлы? Шпили? Появление Архонтов?..
Да, вроде как есть "типа объяснения". Великие тайны, ответы забыты уже века, этого никто не знает, этого тоже никто не знает, и вот этого тоже, а вот этим никто и никак не интересовался... знаете, просто становится скучно. Я не хочу рассуждать о том, каков же хитрый план Кироса, потому что для игры это не имеет никакого значения. Сценарист, может, и знает, но не скажет. Предусмотрено, что мы используем Шпили, являемся (или нет) Архонтами, участвуем в хитрых планах Кироса, гуляем по округе с парнем в магически запечатанной броне и все такое, но ничего об этом не знаем.
В конечном счете, мы ни о чем ничего не знаем. Вещи вокруг просто, ну, случаются. Да, конечно, сначала становится весело спекулировать на этот счет и придумывать теории, но, поскольку в игре от этого ничего не меняется, это просто становится скучно. Конечно, это очень удобное решение для плохого сценариста - "ты не знаешь; почему? Просто не знаешь. Древнее забытое запретное знание."
Но вы знаете, я могу играть персонажа, который не очень-то хочет играться с древним забытым запретным знанием, особенно когда он живет в стране, где за то, что ты очень крутой, на тебя надевают шлем-блокатор и отдают домогающемуся тебя шизофренику.
И это в некотором роде моя ключевая проблема. Я не могу ответить на вопрос школьного уровня - "о чем Тирания"?
То есть, смотрите, взять Planescape: Torment. Там есть вопрос, ключевой вопрос игры: "what can change the nature of a man?", "что может изменить природу человека?" И это большой вопрос, и практически все участки игры в том или ином виде ставят его перед игроком. И, по-моему, именно это делает PST великой игрой.
Тирании такого большого вопроса не хватает. Я реально не чувствую там какой-то философский вопрос, который нуждается в ответе. На этом материале - "главный герой - выездной судья тиранической империи" - можно было бы сделать историю про то, почему конкретный герой служит Тирании Кироса (потому что он псих? потому что он верит в порядок? потому что Тирания лучше чего угодно еще? потому что ему за это платят? потому что это единственный способ сделать мир лучше?). Можно было бы сделать историю про выбор из двух зол меньшего. Но эти темы, хоть и в принципе намечены, не раскрыты. Вообще никак.
Или взять другую великую РПГ - Fallout 2. F2 - про постапокалиптическую Америку, про мир, который начинает строиться заново (со всеми хвостами из прошлого), и, в общем-то, главный герой смотрит на это все со стороны. Да, в первых двух Фоллаутах (в остальные я так и не играл, надо признать) формально даже есть квест игры (принести водный чип, победить Мастера, принести GECK, спасти деревенских), но игра-то про другое.
Сеттинг Тирании вроде и неплох, и был бы особенно неплох, если бы его, ну, показали. Если вы хотите делать игру про сеттинг, то показывайте его! Представьте себе F2, где перемещения персонажа ограничены Аройо, внутренним залом Волт Сити, Кламатом и Деном, и, хотя все часто говорят про НКР, Фриско или Братство Стали, вам их так и не показывают. Слушайте, ну правда, F2 вышла 18 лет назад, спустя год после первой части, и там было 19 больших локаций, не считая рандомных энкаунтеров. 19, девятнадцать. В Тирании их... 5, да? и еще одна большая круглая комната в нагрузку. Главное, что Фоллаут показывает то, о чем говорит. Объясняется, что такое GECK, что такое десклавы, что такое Анклав, что такое мутанты, вот это все. Не так чтобы все о них слышали, но игроку их так и не пояснят.
Самое смешное, что тираническую империю Кироса нам так и не показывают - Тиры остаются полем боя, и единственное имперское место - Суд Тунона. Одна. Комната.
Третий подход - классический, это от Baldurs Gate до Dragon Age и Mass Effect; это вообще самый частый сюжет. Технически, это простая история - есть задача, ее надо решать. Все просто, ты должен понять, как решать проблему, и решить. Это не плохо. У Майка Тортона нет каких-то сложных философских проблем за плечами, но у него есть проблема - его подставили и открыли на него охоту, и ему надо что-то с этим делать. И он что-то с этим делает, да?
Тирания после первого акта не имеет такой вот проблемы. Ну, смотрите. Первый акт чудесен. Там есть мотивация. Там ты либо решаешь проблему Зала Восхождения, либо ты умираешь от Эдикта Казни. Кроме того, благодаря отличной системе генерации ("Завоевание"), реально есть желание, чтобы Завоевание закончилось. И да, там есть повод выбирать между двумя злами, какое больше нравится, потому что больше-то не из кого. Окей, я выбрал третье, и у разработчиков не хватило умения сделать это нормально. "Мы не можем сейчас предъявить права на Зал Восхождения, потому что тогда они на нас нападут; следовательно, мы должны их поссорить, чтобы они на нас напали! И когда они нападут, мы дадим им прямой бой, а не закроемся в донжоне и не бросимся со всех ног предъявлять права". О-фи-ген-но.
Но после первого акта все становится еще хуже. Герой почему-то становится мальчиком на побегушках у одной из трех фракций, за деятельностью которых он в принципе должен бы следить; ну или, как вариант, ты начинаешь бегать по округе и собирать артефакты, потому что один парень - убийца, чья работа - убивать врагов государства, сказал тебе, что это может быть неплохой идеей ("не то чтобы я тебе приказывал..."), и ты такой: "о, конечно, что может пойти не так?" Ведь правда, это типичное поведение для высокопоставленного чиновника в тиранической империи, м?
Я к тому, что, когда ты оказываешься в такой истории, вопрос "почему я это делаю?" - законен.
Почему Реван охотится за Звездными Картами? Потому что он примерно знает, что это такое, он знает, что там, на том конце - источник силы Малака, и он хочет, чтобы у Малака этой силы не было. Потому что иначе Малак его убьет; ну, еще, возможно, Реван хочет сам стать владыкой всего или просто проникся обратно республиканским патриотизмом, тут уж как сами пожелаете.
Почему Изгнанница борется с Лордами Ситхов? Да она б, может, и рада не бороться, но тогда ее убьют. А если она убежит, то Крейя пойдет и убьется, и тогда Изгнаннице все равно кирдык.
Почему Тортон пытается разобраться в заговоре посреди Протокола Альфа? Да потому, что его иначе убьют, ну и чисто по-человечески интересно, кто его подставил и зачем.
Почему Серый Страж пытается победить Мор? Потому что иначе Мор просто убьет всех, включая его.
То есть, ну, это простые решения, и довольно грубые, но это само по себе ничего. По крайней мере, это не выглядит набором несвязанных локаций, про каждую из которых гейм-дизайнеры придумали, что она клевая, но забыли замотивировать игрока. Ну правда, чего ради Фейтбиндер работает на Дисфейвордов/Хор/повстанцев? Их выгода понятна, он решает их проблемы. Но в чем выгода Фейтбиндера? Они ему что, зарплату платят?
То есть, куском вопроса, который ставится перед игроком, может быть именно ответ на этот вопрос, я об этом уже писал выше. "Почему ты служишь Киросу?" Но тогда игра должна быть построена вокруг этого вопроса, а не вокруг чего-то другого.
Анархический путь в этом плане пытается выглядеть немного лучше. Ну-ка... "В общем, ты должен собирать артефакты. Ты не имеешь никакого представления о том, как они работают, и не узнаешь, но они как-то дают тебе некую силу. Ты не знаешь и не узнаешь, какую и как. Нет, ни для чего конкретного вот прямо сейчас она тебе не нужна. Еще ты должен повключать по всему региону такие специальные древние штуки, которые построил черт знает кто и черт знает когда, и непонятно, для чего они нужны, но выглядит клево. А, да, ВОЗМОЖНО (точно никто не знает) это сделает тебя Архонтом, но что это значит, кроме того, что всесильный Повелитель Кирос возьмет тебя на поводок, ты не знаешь и не узнаешь. А, да, по двум историям из жизни Архонтов из двух ты знаешь, что Кирос не то чтобы очень с ними мягок. Да, и еще не забудь разбить эффект его Эдиктов (про которые ты тоже не понимаешь, что они такое и как действуют), пользуясь дырками в формулировках, потому что почему нет!"
В общем, игра затрудняется с выдачей нормального глобального квеста. Ближайшее к нему - сбор улик против Архонта - проходится побочкой, надо просто не отпускать альт (или таб?) и на все кликать, ну и будет полная сумка улик. И, поскольку активация Шпиля - это просто прийти в комнату и решить головоломку по нажатию пикселей в правильном порядке (в принципе, для этого не обязательно даже проходить соответствующую локацию), тоже как-то не чувствуется ощущения глобального квеста. Особенно понимая, что никто не удосужится объяснить, а что и зачем ты, собственно, делаешь.
Нет, на мой вкус, Тирания лучше Столбиков. Я не знаю, почему, я пытался есть столбики, но меня тошнит, не моя тарелочка печения. От Тирании меня не тошнит, я ее таки прошел, и даже дважды (в том числе потому, что в игре вот как ты не рвись, а за одно прохождение в какую-то одну локацию тебя не пустят; то есть побродить пустят вроде, а поиграть черта с два). Но честное слово, это не ачивка - быть лучше Столбиков, я так думаю.
Такие дела.
Давайте приведу пример. Первый акт - шедевр. Я реально чувствовал себя Фэйтбиндером, парнем, которому не свезло угодить в середину интриг двух варлордов, и кому надо следить за собой очень внимательно; потому что, конечно, в теории у него есть власть, но на практике его заперли в клетку с двумя жесткими парнями, которые ненавидят друг друга, которым стало нечего терять, и у Фейтбиндера нет вообще никакой поддержки. Любой из Архонтов может тихонько урыть его в углу и свалить все на повстанцев. Это было очень круто...
...до самого штурма замка. Итак, два архонта ждут вашего решения. Они его получают. После этого ВНЕЗАПНО один из варлордов попросту плюет на законы Кироса, атакует другого (и персонажа игрока).
Ладно, он съехал с катушек. Потому что, ну... даже если он выживет, у Кироса есть, знаете ли, Эдикты. И, знаете ли, у него есть такой парень, Архонт Теней, который ест других Архонтов на завтрак. И, знаете, Кирос достаточно могучий маг, чтобы перекрыть горные проходы в долину первого акта безо всякого Эдикта (кстати, к третьему акту он мистическим образом об этом забыл, ладно). Так что бунтовщик подписывает свой собственный Эдикт Казни.
Верно?
Черта с два.
Тунон, Архонт Правосудия, показанный как последовательно законопослушный парень, с подходом "пусть мир умрет, но закон восторжествует". Как он реагирует на то, что один из Архонтов (или двое Архонтов) по факту попросту развязывает гражданскую войну? "Иди, мой слуга, и найди какие-нибудь доказательства, что они нарушают закон."
"Но, мой повелитель," хочу сказать я. "Они, ну, МОЧАТ ДРУГ ДРУГА. Они нарушают Мир Кироса. Этого что, мало?" И правда, правда, я очень хотел спросить это во время моего первого прохождения, и да, пусть Тунон прочитает мне лекцию о законах, и пусть даже он навесит гнева. Ну хорошо бы было, нет?
Нет, игра этого не позволяет. Почему? Это что, глупый вопрос? Это, я не знаю, вопрос, до которого трудно додуматься?
Ладно. Я прошел игру, начал заново, за повстанцев. Я доиграл до встречи с лидером повстанцев, и тут она изложила РОВНО ТОТ ПЛАН, О КОТОРОМ Я ДУМАЛ ВСЕ ЭТО ПРОХОЖДЕНИЕ (так что как бы нельзя сказать, что это какая-то гениальная моя мысль, до которой персонажи даже додуматься не могут). Повстанцы присягают Фейтбиндеру, через это становятся вассалами Суда, я вступаю в Зал Восхождения, утверждаю его своим, ура.
- Окей, давайте пойдем и закончим с этим бардаком.
- Нет-нет, сперва ты должен пойти и посеять раздор между Аше и Голосами!
Да черт дери, девочка. Не нужно сеять такого раздора, его надо просто прекратить сдерживать - и ты об этом прекрасно знаешь, потому что благодаря этому твое восстание живо до сих пор. И, конечно, я не хочу ждать. Это бессмысленно, это опасно, и это, знаешь, гарантирует тебе ДРАКУ, когда солдаты штурмуют твои укрепления (МОИ укрепления) и убивают твоих людей (МОИХ людей). Нет, я понимаю, мы не можем войти в штабную палатку и сказать "вы отстой, повстанцы присягнули Суду", потому что в этой же палатке они нас и уроют, но ждать-то чего?
И вообще, разработчики, дайте мне по крайней мере возможность сказать это ПОСЛЕ начала атаки.
Это всего два случая (а есть и больше), где очевидное, разумное и, на самом деле, упомянутое в игре решение просто... не то чтобы даже блокировано геймплейно, но просто не присутствует в опциях. Позвольте я выражу это через отыгрыш (я что-то слышал там о погружении и отыгрыше) - я себя чувствовал очень глупо, когда решение, которое я хочу осуществить, упомянуто и рекомендовано, но персонаж просто не может этого сделать. Почему? Потому что если я это сделаю, история пойдет не по плану.
Дайте-ка я замечу кое-что. Довольно часто такое возражение парируется "эй, они написали историю, так ты должен ей следовать". Если истории для развития нужно, чтобы очевидные решения блокировались без объяснений, это плохая история. Не "это хорошая история, в которой нужно кое на что махнуть рукой", это просто плохая история.
И еще это не "свобода действия персонажа". Свободу действий я ощущал только в первом акте, перед началом штурма. Все остальное время, ну, это были рельсы с периодическими стрелками.
И еще это не "выборы персонажа имеют значение". Единственное, что имеет значение - это выбранные рельсы, и дальше ты ДОЛЖЕН по ним следовать.
И еще это не "судьбы тысяч людей зависят от тебя", или как там в стартовом окне было. Единственное, от чего зависят судьбы тысяч людей - это желание левой пятки сценариста, и знаете, я это чувствовал. Я знаю, это всегда так, но работа сценариста - заставить меня об этом забыть, и сценарист Тирании, мне так кажется, не справился.
То есть, конечно, есть третий Масс Эффект, и я всегда любил его концовки, но к ним предъявляют ту же претензию. Но, во-первых, мое восприятие игры сводится к тому, что "у Масс Эффекта ошеломительная концовка, она длится порядка тридцати, а то и сорока часов, и я реально чувствую в ней, что мои действия на протяжении игры (разбитой для удобства на три части) влияют". То есть, третий ME - это и есть концовка, а последние минут десять - это уже интерактивный ролик. Концовка концовки - это Лондон, а не Цитадель. А во-вторых, там нет блокировки без объяснений. Я могу не одобрять данных объяснений, но у меня ни разу за всю игру не возникало ощущения, что меня ставят на позицию дебила, который не может сделать очевидной вещи. В первом ME такие моменты возникали (Балак сваливает с этой скалы? Судьбу королевы Рахни должен решать ты и сейчас?). Во втором они у меня возникали (ты должен лететь в очевидную ловушку? ты должен лететь бухать всей полной партией?). А вот в третьем я таких моментов не помню.
По крайней мере один раз Тирания доводит ситуацию до своеобразного совершенства. Пресловутый квест Деи. Кто не помнит - есть некая дамочка, убившая свою жену ради наследства, ты выясняешь ситуацию и поставлен перед выбором - что делать с Деей? Ее можно грохнуть, и тогда тебе засчитают гнев города, где происходят события. У нее можно взять взятку. Ну или просто на нее можно забить. Так вот, если ты ее убиваешь, то в тултипе гнева будет текст в стиле "ну да, ты ее казнил, но забыл сказать всем, что за дело!"
Естественно, игра не предлагает такой опции. Я честно пытался, я обошел каждого непися в городе, включая тех, у которых есть власть (и военного губернатора, и мэра). Нет, нельзя. Да блин, я реально хотел бы устроить публичное судилище, потому что я злой и вообще.
Ребят, это не "выбор меньшего зла". Это попытка выжать из меня эмоциональный респонс на ровном месте. И я его испытал, просто это была не грусть и не рефлексия, это была злоба на ленивого сценариста. По крайней мере, имейте совесть и не перевешивайте на меня ответственность за вашу лень.
Только пожалуйста, не надо начинать про "ну, предусмотрено, что ты играешь козла"! Во-первых, когда мы говорим о свободе и "выборы игрока имеют значение", я не обязан играть что-то, что не я выбирал. Да, я могу играть светлого и сияющего паладина, а задача сценариста - сделать так, чтобы мне (в темной тиранической империи Кироса) было это играть неудобно, и это был бы эффект, и я бы рефлексировал. Это представлено один раз, но как!
Итак. Ситуация. У нас есть Тунон, Lawful Stupid по элайменту. К нему на рассмотрение приводят некую деву, фейтбиндера. Приводят Скарлеты (кто не знает, это такая орда маньяков, возглавляемая шизофреником-магом; одна из армий Кироса). Проблема - скарлеты "развлекались" с некоей девочкой из местных, она (выездной судья, прошедший полный курс подготовки) вступилась за девочку, и убила этих скарлетов. Проблема в том, что один подданный Кироса без приговора суда не может убивать другого подданного Кироса (а судье надо обосновать свою точку зрения перед Туноном), а местные - еще не подданные Кироса, а "местное население покоряемых провинций", с ними можно делать все, что хочется.
Так вот, подсудимая честно утверждает - "да, я ее спасла, и все законы Кироса идут к черту". Оно конечно, девушка - дебил, ну или по крайней мере она обрела в процессе катарсис и больше не хочет жить в этом мире (то есть, сказать что-то, что с большей вероятностью привело бы к ее казни, она просто не могла). Но игрока в такие дилеммы не ставят.
Во-вторых, если уж я чего и "предусмотрено, что должен играть", так это Фейтбиндера. Знаете, парня, который по идее представляет ПРАВОСУДИЕ. Жестокое и злое правосудие, и несправедливое, но все-таки правосудие. Это было бы хорошим моментом, часто сталкиваться с этой проблемой, проблемой несправедливого закона, но, кажется, в первом акте соответствующих сценок в несколько раз больше, чем во всей дальнейшей игре - в смысле, моментов, когда от тебя, вообще-то, ожидается работа по специальности. Потому что, конечно, можно сделать игру, где весь геймплей сводится к пинанию девочек и изнасилованию котят, но я даже Постал особенно не играл.
Или вот еще пример урезанной свободы. Конец второго акта, ну, когда от игрока ждут, что он скастует Эдикт. А я не хотел кастовать эдикт. Да, меня штурмуют огромные армии - но вообще-то я нахожусь на вершине Шпиля, который вроде бы нельзя снести, и у меня, как бы, есть еще целая пачка Шпилей, куда я могу спокойно в произвольный момент уйти телепортом. Это не говоря о том, что все эти ужасные армии будут должны пройти через бутылочное горлышко телепорта на верхнюю площадку, и, знаете, защита этой башни ограничена только тем, насколько рано я и мои спутники/солдаты устанут (после чего можно уйти телепортом, да). Это если вообще мои враги могут активировать телепорт, что неочевидно. Так что я хотел бы сказать - да пожалуйста, пусть ходят там внизу, пока им не надоест. А Эдикт я кастовать не хочу. Потому что, если я скастую Эдикт, думал я, это сделает меня целью для Кайроса, который вряд ли будет в восторге от такой узурпации его власти и такой игры с его прерогативами. Но нет, игра ЗАСТАВЛЯЕТ меня кастовать Эдикт, и потом начинается третий акт, и угадайте, что?..
Нет, такие вещи можно сделать прилично. Вот например, есть игра, так я там играл секретного агента. Тортона, Майка Тортона. По мере развития сюжета, Майк оказывается в музее, где одно крыло заминировано, а в другом в заложниках - человек, от Майка зависимый (с некоторой вероятностью любовница, но в любом случае человек, которого он обещал защитить); он может либо спасти крыло с туристами, либо заложника. Майк один, он без поддержки, и у его противников достаточно народу, чтобы покрыть обе задачи одновременно. А, ну и да, если он ничего не будет делать, то и заложника пристрелят, и крыло взорвут. Или вот, первый МЕ, там же смогли сделать это прилично - когда надо спасать Совет (чуть ли не единственный случай в игре, когда это сделали прилично).
Вся разница в том, что все разумные методы избавить себя от необходимости делать сложный выбор (или простой выбор, если для вас этот выбор простой!), блокированы не произвольным выбором сценариста, а спецификой ситуации. То есть, нам объясняют, почему простые решения обхода этой ситуации не работают. Конечно, по-настоящему умный и хитрый игрок может придумать что-то непредусмотренное, но очевидные ходы перекрыты естественно, а не просто "нет такой строчки в диалоге, утрись".
При этом вообще игра делает некоторые вещи очень внезапно и слабообъяснимо. Вот например, присоединение к партии Сирин.
Кто такая Сирин вообще? Она Архонт (Архонт Песни, если точнее, специалист по эмоциональному манипулированию). Это, во-первых, значит, что по личному магическому паверу она на втором месте после лично Кироса (в игре, конечно, этой эпичности не ощущается, но ладно, она носит шлем-блокатор). Во-вторых, это значит, что по общественному положению это, ну, министр. Да, при этом она шестнадцатилетняя девочка с очень уж, по мнению многих моих знакомых, с кем я это обсуждал, слезоточивой историей, но ладно, это уж вопрос вкуса; мне ее история скорее понравилась.
Так вот, как выглядит ее присоединение к партии. Герой приходит в небольшой (ну как, небольшой; самый большой из показанных в игре, потому что единственный) городок, живущий кузнечным делом. Ну, там, классические местные квесты, сходить туда, сходить туда, вот это все; и он заходит в таверну. А в таверне сидит Сирин, Архонт Песни. И она такая - "Ты пришел разрушить мой фан! О, тебя послал Голоса Нерата, чтобы я возвращалась? О, я поняла, тебя прислал Тунон. Ну пошли." На всякий случай - нет, никто героя за Сирин не посылает. Просто тут ВНЕЗАПНО Сирин и ВНЕЗАПНО присоединение к партии. Естественно, по старой доброй традиции, никто ничего не объяснит (хотя можно произвольных теорий придумать тысячи).
Но это мои претензии к игровой реализации больше. Может, там история очень хороша как-то? Может, это Плейнскейп, который, если уж по совести, был линейным, как кочерга (то есть прямым на каждом отрезке, с периодическими твистами), и за эту историю можно простить сюжетное небрежение?
Ребят, есть такая штука, как чеховское ружье. Если ружье повесили на сцену, оно должно стрелять. Если Бонду дали часы с пистолетом, зрители реально будут ждать, когда же в фильме возникнет в них потребность. Ну конечно, мы не в 19 веке, и все это знают, и поэтому часто такие вот "ружья" ставятся как обманки, чтобы люди были в томлении, и это, ну, нормальный прием. Но пусть хоть одно ружье выстрелит!
История Тирании построена на этих ружьях, и ни одно не стреляет.
НИ ОДНО.
Верс может пожирать души? "Не хочу об этом думать", и все, тема закрыта навсегда.
Сирин носит шлем, который делает ее жизнь сложнее? Ну да, и она так и будет его носить, потому что ничего с этим не сделаешь, даже спросить о шлеме Голоса Нерата нельзя.
Барик носит броню, которую нельзя снять? Да, и "не думаю, чтобы в ближайшее время что-то изменилось".
Планы Кироса? Олдволлы? Шпили? Появление Архонтов?..
Да, вроде как есть "типа объяснения". Великие тайны, ответы забыты уже века, этого никто не знает, этого тоже никто не знает, и вот этого тоже, а вот этим никто и никак не интересовался... знаете, просто становится скучно. Я не хочу рассуждать о том, каков же хитрый план Кироса, потому что для игры это не имеет никакого значения. Сценарист, может, и знает, но не скажет. Предусмотрено, что мы используем Шпили, являемся (или нет) Архонтами, участвуем в хитрых планах Кироса, гуляем по округе с парнем в магически запечатанной броне и все такое, но ничего об этом не знаем.
В конечном счете, мы ни о чем ничего не знаем. Вещи вокруг просто, ну, случаются. Да, конечно, сначала становится весело спекулировать на этот счет и придумывать теории, но, поскольку в игре от этого ничего не меняется, это просто становится скучно. Конечно, это очень удобное решение для плохого сценариста - "ты не знаешь; почему? Просто не знаешь. Древнее забытое запретное знание."
Но вы знаете, я могу играть персонажа, который не очень-то хочет играться с древним забытым запретным знанием, особенно когда он живет в стране, где за то, что ты очень крутой, на тебя надевают шлем-блокатор и отдают домогающемуся тебя шизофренику.
И это в некотором роде моя ключевая проблема. Я не могу ответить на вопрос школьного уровня - "о чем Тирания"?
То есть, смотрите, взять Planescape: Torment. Там есть вопрос, ключевой вопрос игры: "what can change the nature of a man?", "что может изменить природу человека?" И это большой вопрос, и практически все участки игры в том или ином виде ставят его перед игроком. И, по-моему, именно это делает PST великой игрой.
Тирании такого большого вопроса не хватает. Я реально не чувствую там какой-то философский вопрос, который нуждается в ответе. На этом материале - "главный герой - выездной судья тиранической империи" - можно было бы сделать историю про то, почему конкретный герой служит Тирании Кироса (потому что он псих? потому что он верит в порядок? потому что Тирания лучше чего угодно еще? потому что ему за это платят? потому что это единственный способ сделать мир лучше?). Можно было бы сделать историю про выбор из двух зол меньшего. Но эти темы, хоть и в принципе намечены, не раскрыты. Вообще никак.
Или взять другую великую РПГ - Fallout 2. F2 - про постапокалиптическую Америку, про мир, который начинает строиться заново (со всеми хвостами из прошлого), и, в общем-то, главный герой смотрит на это все со стороны. Да, в первых двух Фоллаутах (в остальные я так и не играл, надо признать) формально даже есть квест игры (принести водный чип, победить Мастера, принести GECK, спасти деревенских), но игра-то про другое.
Сеттинг Тирании вроде и неплох, и был бы особенно неплох, если бы его, ну, показали. Если вы хотите делать игру про сеттинг, то показывайте его! Представьте себе F2, где перемещения персонажа ограничены Аройо, внутренним залом Волт Сити, Кламатом и Деном, и, хотя все часто говорят про НКР, Фриско или Братство Стали, вам их так и не показывают. Слушайте, ну правда, F2 вышла 18 лет назад, спустя год после первой части, и там было 19 больших локаций, не считая рандомных энкаунтеров. 19, девятнадцать. В Тирании их... 5, да? и еще одна большая круглая комната в нагрузку. Главное, что Фоллаут показывает то, о чем говорит. Объясняется, что такое GECK, что такое десклавы, что такое Анклав, что такое мутанты, вот это все. Не так чтобы все о них слышали, но игроку их так и не пояснят.
Самое смешное, что тираническую империю Кироса нам так и не показывают - Тиры остаются полем боя, и единственное имперское место - Суд Тунона. Одна. Комната.
Третий подход - классический, это от Baldurs Gate до Dragon Age и Mass Effect; это вообще самый частый сюжет. Технически, это простая история - есть задача, ее надо решать. Все просто, ты должен понять, как решать проблему, и решить. Это не плохо. У Майка Тортона нет каких-то сложных философских проблем за плечами, но у него есть проблема - его подставили и открыли на него охоту, и ему надо что-то с этим делать. И он что-то с этим делает, да?
Тирания после первого акта не имеет такой вот проблемы. Ну, смотрите. Первый акт чудесен. Там есть мотивация. Там ты либо решаешь проблему Зала Восхождения, либо ты умираешь от Эдикта Казни. Кроме того, благодаря отличной системе генерации ("Завоевание"), реально есть желание, чтобы Завоевание закончилось. И да, там есть повод выбирать между двумя злами, какое больше нравится, потому что больше-то не из кого. Окей, я выбрал третье, и у разработчиков не хватило умения сделать это нормально. "Мы не можем сейчас предъявить права на Зал Восхождения, потому что тогда они на нас нападут; следовательно, мы должны их поссорить, чтобы они на нас напали! И когда они нападут, мы дадим им прямой бой, а не закроемся в донжоне и не бросимся со всех ног предъявлять права". О-фи-ген-но.
Но после первого акта все становится еще хуже. Герой почему-то становится мальчиком на побегушках у одной из трех фракций, за деятельностью которых он в принципе должен бы следить; ну или, как вариант, ты начинаешь бегать по округе и собирать артефакты, потому что один парень - убийца, чья работа - убивать врагов государства, сказал тебе, что это может быть неплохой идеей ("не то чтобы я тебе приказывал..."), и ты такой: "о, конечно, что может пойти не так?" Ведь правда, это типичное поведение для высокопоставленного чиновника в тиранической империи, м?
Я к тому, что, когда ты оказываешься в такой истории, вопрос "почему я это делаю?" - законен.
Почему Реван охотится за Звездными Картами? Потому что он примерно знает, что это такое, он знает, что там, на том конце - источник силы Малака, и он хочет, чтобы у Малака этой силы не было. Потому что иначе Малак его убьет; ну, еще, возможно, Реван хочет сам стать владыкой всего или просто проникся обратно республиканским патриотизмом, тут уж как сами пожелаете.
Почему Изгнанница борется с Лордами Ситхов? Да она б, может, и рада не бороться, но тогда ее убьют. А если она убежит, то Крейя пойдет и убьется, и тогда Изгнаннице все равно кирдык.
Почему Тортон пытается разобраться в заговоре посреди Протокола Альфа? Да потому, что его иначе убьют, ну и чисто по-человечески интересно, кто его подставил и зачем.
Почему Серый Страж пытается победить Мор? Потому что иначе Мор просто убьет всех, включая его.
То есть, ну, это простые решения, и довольно грубые, но это само по себе ничего. По крайней мере, это не выглядит набором несвязанных локаций, про каждую из которых гейм-дизайнеры придумали, что она клевая, но забыли замотивировать игрока. Ну правда, чего ради Фейтбиндер работает на Дисфейвордов/Хор/повстанцев? Их выгода понятна, он решает их проблемы. Но в чем выгода Фейтбиндера? Они ему что, зарплату платят?
То есть, куском вопроса, который ставится перед игроком, может быть именно ответ на этот вопрос, я об этом уже писал выше. "Почему ты служишь Киросу?" Но тогда игра должна быть построена вокруг этого вопроса, а не вокруг чего-то другого.
Анархический путь в этом плане пытается выглядеть немного лучше. Ну-ка... "В общем, ты должен собирать артефакты. Ты не имеешь никакого представления о том, как они работают, и не узнаешь, но они как-то дают тебе некую силу. Ты не знаешь и не узнаешь, какую и как. Нет, ни для чего конкретного вот прямо сейчас она тебе не нужна. Еще ты должен повключать по всему региону такие специальные древние штуки, которые построил черт знает кто и черт знает когда, и непонятно, для чего они нужны, но выглядит клево. А, да, ВОЗМОЖНО (точно никто не знает) это сделает тебя Архонтом, но что это значит, кроме того, что всесильный Повелитель Кирос возьмет тебя на поводок, ты не знаешь и не узнаешь. А, да, по двум историям из жизни Архонтов из двух ты знаешь, что Кирос не то чтобы очень с ними мягок. Да, и еще не забудь разбить эффект его Эдиктов (про которые ты тоже не понимаешь, что они такое и как действуют), пользуясь дырками в формулировках, потому что почему нет!"
В общем, игра затрудняется с выдачей нормального глобального квеста. Ближайшее к нему - сбор улик против Архонта - проходится побочкой, надо просто не отпускать альт (или таб?) и на все кликать, ну и будет полная сумка улик. И, поскольку активация Шпиля - это просто прийти в комнату и решить головоломку по нажатию пикселей в правильном порядке (в принципе, для этого не обязательно даже проходить соответствующую локацию), тоже как-то не чувствуется ощущения глобального квеста. Особенно понимая, что никто не удосужится объяснить, а что и зачем ты, собственно, делаешь.
Нет, на мой вкус, Тирания лучше Столбиков. Я не знаю, почему, я пытался есть столбики, но меня тошнит, не моя тарелочка печения. От Тирании меня не тошнит, я ее таки прошел, и даже дважды (в том числе потому, что в игре вот как ты не рвись, а за одно прохождение в какую-то одну локацию тебя не пустят; то есть побродить пустят вроде, а поиграть черта с два). Но честное слово, это не ачивка - быть лучше Столбиков, я так думаю.
Такие дела.
@темы: Игры, в которые играю я