The Future's pretty cool!
читать дальшеБольшинство сверхъественных существ просто так не прибьешь. Они уязвимы только для определенного типа атак. Пока эти атаки неизвестны, герои могут разве что оградить себя от их нападения. Например, вампиры не очень-то жалуют кресты и чеснок, вервольфы не терпят аконита, и, говорят, призраки и прочая нечисть бежит от соли.
Подобные существа могут быть также временно скованы знаками, пентаграммами или, в конце концов, просто кругом из соответствующих материалов или энергий.
Обереги.
Обереги - это символы или объекты, которые могут оградить от тех или иных сущностей. Обнаружение, что именно послужит оберегом от данной угрозы, потребует ролеплея и исследований. Исследователям стоит учесть, что умные создания часто оставляют ложные сведения о том, чего они боятся!
Когда нужный оберег найден, его просто нужно носить на виду. Если, например, вервольф боится серебра, персонажу достаточно просто носить серебро поверх одежды.
Существо, пытающееся напасть на персонажа, держащего оберег, должно сделать встречную проверку Характера, требующую свободного действия. Если существо пытается пересечь круг, сделанный из ненавидимого материала, оно должно сделать проверку Характера с -4. Если на броске Характера выпадает 1, оно получает ранение. Сущность обычно отступает и не будет испытывать удачу снова, пока не найдет другого способа победить оберег, или пока не вынуждено.
Сковывание.
Сковывание - куда более сложная задача, но и эффект куда полезнее.
Чтобы сковать существо, маг должен сначала найти способ. Это потребует исследований и ролеплея, и, по крайней мере в первый раз, должно быть самостоятельным приключением.
Чтобы собственно сковать сущность, персонаж должен сперва заманить ее в ритуальную зону - например, в пентаграмму, дьявольскую ловушку, соляной круг и т.д. Как именно это произойдет, зависит целиком и полностью от ситуации и способностей заклинателя. Призываемые существа часто призываются непосредственно в ритуальную зону - например, в магический круг или пентаграмму.
После того, как сущность попадает в зону, она должна сделать встречный бросок Характера против Знания (Оккультизм) заклинателя, вне зависимости от того, есть ли тот рядом. Это показывает, насколько хорошо заклинатель превратил свое знание ритуала в настоящую ловушку.
Если сущность выигрывает, она может делать, что пожелает. Если выигрывает заклинатель, сущность поймана в ритуальной зоне, и должна находиться там, пока не умрет (или каким-то другим образом исчезнет), освободится или не будет освобождена. Скованные сущности могут говорить (если могли исходно) и выполнять простые действия внутри ритуальной зоны, но не могут использовать силы или специальные способности сквозь ее границу.
Освобождение.
Как именно пойманная сущность может вырваться наружу, зависит от ритуала, использованного, чтобы поймать ее. По большей части, это должно быть решением мастера. Демон, заточенный в пентаграмме, не может использовать камень внутри круга, чтобы разрушить печать - но он может кинуть камень сквозь границу, который уронит банку с содовой, а вытекшая жидкость сотрет меловую границу.
Если мастер хочет более системного подхода, то сначала ему следует определить, может ли вообще сущность вырваться. Довольно часто не может.
Если может, сущность должна кидать Характер с -8. Как часто этот бросок делается, зависит только от мастера и сеттинга. Демон в пентаграмме может получать возможность пытаться вырваться каждые 24 часа, но призрак, прикованный к кладбищу - только раз в год, на годовщину своей смерти.
(c) Horror Companion
Подобные существа могут быть также временно скованы знаками, пентаграммами или, в конце концов, просто кругом из соответствующих материалов или энергий.
Обереги.
Обереги - это символы или объекты, которые могут оградить от тех или иных сущностей. Обнаружение, что именно послужит оберегом от данной угрозы, потребует ролеплея и исследований. Исследователям стоит учесть, что умные создания часто оставляют ложные сведения о том, чего они боятся!
Когда нужный оберег найден, его просто нужно носить на виду. Если, например, вервольф боится серебра, персонажу достаточно просто носить серебро поверх одежды.
Существо, пытающееся напасть на персонажа, держащего оберег, должно сделать встречную проверку Характера, требующую свободного действия. Если существо пытается пересечь круг, сделанный из ненавидимого материала, оно должно сделать проверку Характера с -4. Если на броске Характера выпадает 1, оно получает ранение. Сущность обычно отступает и не будет испытывать удачу снова, пока не найдет другого способа победить оберег, или пока не вынуждено.
Сковывание.
Сковывание - куда более сложная задача, но и эффект куда полезнее.
Чтобы сковать существо, маг должен сначала найти способ. Это потребует исследований и ролеплея, и, по крайней мере в первый раз, должно быть самостоятельным приключением.
Чтобы собственно сковать сущность, персонаж должен сперва заманить ее в ритуальную зону - например, в пентаграмму, дьявольскую ловушку, соляной круг и т.д. Как именно это произойдет, зависит целиком и полностью от ситуации и способностей заклинателя. Призываемые существа часто призываются непосредственно в ритуальную зону - например, в магический круг или пентаграмму.
После того, как сущность попадает в зону, она должна сделать встречный бросок Характера против Знания (Оккультизм) заклинателя, вне зависимости от того, есть ли тот рядом. Это показывает, насколько хорошо заклинатель превратил свое знание ритуала в настоящую ловушку.
Если сущность выигрывает, она может делать, что пожелает. Если выигрывает заклинатель, сущность поймана в ритуальной зоне, и должна находиться там, пока не умрет (или каким-то другим образом исчезнет), освободится или не будет освобождена. Скованные сущности могут говорить (если могли исходно) и выполнять простые действия внутри ритуальной зоны, но не могут использовать силы или специальные способности сквозь ее границу.
Освобождение.
Как именно пойманная сущность может вырваться наружу, зависит от ритуала, использованного, чтобы поймать ее. По большей части, это должно быть решением мастера. Демон, заточенный в пентаграмме, не может использовать камень внутри круга, чтобы разрушить печать - но он может кинуть камень сквозь границу, который уронит банку с содовой, а вытекшая жидкость сотрет меловую границу.
Если мастер хочет более системного подхода, то сначала ему следует определить, может ли вообще сущность вырваться. Довольно часто не может.
Если может, сущность должна кидать Характер с -8. Как часто этот бросок делается, зависит только от мастера и сеттинга. Демон в пентаграмме может получать возможность пытаться вырваться каждые 24 часа, но призрак, прикованный к кладбищу - только раз в год, на годовщину своей смерти.
(c) Horror Companion
@темы: prompt, Savage Worlds
Посетите также мою страничку
nvspwiki.hnue.edu.vn/index.php?title=Th%C3%A0nh... открытие счета в иностранном банке юридическим лицом резидентом рф
33490-+