The Future's pretty cool!
читать дальшеКогда-то я давал денег Столбам Вечности, и, знаете, еще я когда-то был фанатом Пленскейпа (поэтому я давал денег и Torment: Tides of Numenera). Я запустил столбики, прошел пролог и дропнул игру. Потом пробовал еще раз, дошел аж до замка, но снова дропнул. Довольно долго пытался понять, что не так-то? Вроде бы, хорошая РПГ, обсидиановская, сюжетная, чем она хуже, смешно сказать, Septerra Core или Arcanum? Есть сложная завязка, "герой в неопределенных обстоятельствах", по большей части равнодушный мир, личный замок, который надо развивать, много текста...
Стоп. Много текста...
Кхм. Не то чтобы я не люблю, когда много буков, наверное. Я читаю, я довольно много читаю, я довольно быстро читаю, я довольно хорошо читаю. Казалось бы, для меня "много текста" должно быть преимуществом? Правда?
Понимаете, вот взять пролог столбиков. Нам _пишут_ - мол, герой очень заболел по дороге, настолько, что приходится останавливать караван, который вообще идет по опасной местности, где биваки (Bîaŵac, конечно, читается как BEE-uh-waks, кажется, в игре это где-то как-то говорится) и местные гопники, которые нас не одобряют. Насколько заболел, что варианта "сложить его на телегу и ехать дальше" нет, надо останавливаться, разбивать лагерь (а опасно останавливаться и разбивать лагерь; в конце концов, "так и вышло" - пришла гопота, разорила лагерь, и все это заполировали биваком).
Что происходит после этого?
После этого больному на весь живот персонажу выдают рейнджера сопровождения и отправляют в леса в поисках специального цветка, из которого сделают микстуру.
WAIT WHAT?
Ребята, этот персонаж ОЧЕНЬ БОЛЕН. Он настолько болен, что караван - весь чертов караван! - пришлось остановить. Не отправлять рейнджера в лес (одинокий пеший бегает всяко быстрее каравана), не складывать больного на телегу "авось обойдется" (конечно, может, и пронесет - но ребят, это, наверное, лучше, чем останавливаться среди гопоты и биваков, нет?). Нет. Вот этого же персонажа мы и отправляем за цветочками. В любом случае, даже если он бывший городской рафинированный аристократ, который знать не знает, как этот цветочек выглядит, и рейнджера в лесу будет только тормозить.
Да оставьте вы его лежать в лагере, а на пролог дайте игроку рулить рейнджером.
Да повесьте вы на него дебафф к скорости и физухе, в конце концов!
У вас иначе "сказочка не получится"? Ну грош тогда цена вашей сказочке.
Аналогично, ну... взять вот это вот душезрение у персонажа. Возможность заглядывать в личную историю неписей - это очень круто, это можно сильно сыграть - но в подавляющем большинстве случаев, где я могу использовать эту способность, мне просто дают стенку текста (которую предваряют торжественными строчками), которая, в общем, не дает мне вообще ничего ценного. Блин, это маленький городок - тот, который стартовый-то. Потратьте рабочий день сценариста, напишите простую внутреннюю историю и дайте игроку ее разобрать - кто кого любит, кто кому в суп плюнул, вот это все. У Коростелевой в "Школе в Кармартене" был проходной сюжетик:
"- А у нас в роду все с детства обязательно заучивают наизусть слова, которые нужно передать прадедушке Кледвину, - сказала Керидвен, - если вдруг его случайно встретишь. Он ушел из дома... давным-давно. И вся наша семья хочет перед ним очень сильно извиниться. Если кто-то из нас его увидит, ему надо передать такие слова: "Кузнец сделал два таких фонаря, у Кинвора был такой же. Идвал, сын Кинвора, ходил в субботу на мельницу той же дорогой. После похорон младший брат Арвела Брина прирезал нечаянно в харчевне Идвала, хотя ни один из двоих не был пьян". Считается, что прадедушке эти слова откроют глаза на все, и он вернется домой."
Это обычная история, это то, что всегда возникает в любой группе, которая взаимодействует больше недели. Всегда находится какая-то история, стоящая за отношениями. И это можно было бы реализовать, и это было бы лучше, чем не относящиеся к делу стены текста по три-четыре текстовых экрана, и игроки бы гонялись за этими историями (потому что те, кто не играет за этим, плюнули бы с самого начала, с генерации персонажа, и вернулись в свой Скайрим). А вот это все, что там сделано - в общем-то не очень норм смотрится уже после второго Фоллаута. Который тоже был про много текста.
То есть, что я вижу в Pillars of Eternity? Я вижу там разработчиков, которым было лень придумывать, как именно их сюжетные ходы и решения должны влиять на геймплей. Поэтому, решили они, мы дадим игроку стену текста, которую он будет читать, потому что клево, интересно и олдскул, а геймплей... Геймплей мы оставим на уровне "а, это все работало в 1998-ом, сработает и в 2014-ом!". И вот только не надо мне про ограничения движка. На том же движке Amplitude Studios сделала Endless Space, Squad сделал Kerbal Space Program, Full Control сделал Space Hulk, а Harebrained Schemes - выпустили Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong (хотя Dead Man's Switch был тоже угребыщноват; и ведь вот эти три игры - тоже про много текста). Все хорошо с движком.
Так что, наученный горьким опытом, я исхожу из того, что разработчик, который создает очень нагруженную текстом игру, просто не может создать на экране достоверную версию происходящего через геймплей. Если он вынужден писать в окне состояния "и тут на вас из темноты выскакивает ужасный, кошмарный, ввергающий вас в трепет волосатый монстр", то это значит:
1. Он не в состоянии нарисовать ужасного кошмарного и ввергающего меня в трепет монстра так, чтобы тот, ну, ввергал в трепет.
2. Он не в состоянии ввести его в игру так, чтобы он, ну, выскочил из тьмы.
3. Он не в состоянии сделать монстра таким игротехнически, чтобы игроки боялись его хотя бы за это.
А это все, судари мои, не показатель величия. Это попытка выкрутить свою неспособность сделать нечто хорошо за счет ностальгии.
P.S. Феликс тут подсказал, что дебафф на ужасно больного персонажа все-таки повесили.
Он его заметил по иконке на третий раз, когда проходил пролог.
Стоп. Много текста...
Кхм. Не то чтобы я не люблю, когда много буков, наверное. Я читаю, я довольно много читаю, я довольно быстро читаю, я довольно хорошо читаю. Казалось бы, для меня "много текста" должно быть преимуществом? Правда?
Понимаете, вот взять пролог столбиков. Нам _пишут_ - мол, герой очень заболел по дороге, настолько, что приходится останавливать караван, который вообще идет по опасной местности, где биваки (Bîaŵac, конечно, читается как BEE-uh-waks, кажется, в игре это где-то как-то говорится) и местные гопники, которые нас не одобряют. Насколько заболел, что варианта "сложить его на телегу и ехать дальше" нет, надо останавливаться, разбивать лагерь (а опасно останавливаться и разбивать лагерь; в конце концов, "так и вышло" - пришла гопота, разорила лагерь, и все это заполировали биваком).
Что происходит после этого?
После этого больному на весь живот персонажу выдают рейнджера сопровождения и отправляют в леса в поисках специального цветка, из которого сделают микстуру.
WAIT WHAT?
Ребята, этот персонаж ОЧЕНЬ БОЛЕН. Он настолько болен, что караван - весь чертов караван! - пришлось остановить. Не отправлять рейнджера в лес (одинокий пеший бегает всяко быстрее каравана), не складывать больного на телегу "авось обойдется" (конечно, может, и пронесет - но ребят, это, наверное, лучше, чем останавливаться среди гопоты и биваков, нет?). Нет. Вот этого же персонажа мы и отправляем за цветочками. В любом случае, даже если он бывший городской рафинированный аристократ, который знать не знает, как этот цветочек выглядит, и рейнджера в лесу будет только тормозить.
Да оставьте вы его лежать в лагере, а на пролог дайте игроку рулить рейнджером.
Да повесьте вы на него дебафф к скорости и физухе, в конце концов!
У вас иначе "сказочка не получится"? Ну грош тогда цена вашей сказочке.
Аналогично, ну... взять вот это вот душезрение у персонажа. Возможность заглядывать в личную историю неписей - это очень круто, это можно сильно сыграть - но в подавляющем большинстве случаев, где я могу использовать эту способность, мне просто дают стенку текста (которую предваряют торжественными строчками), которая, в общем, не дает мне вообще ничего ценного. Блин, это маленький городок - тот, который стартовый-то. Потратьте рабочий день сценариста, напишите простую внутреннюю историю и дайте игроку ее разобрать - кто кого любит, кто кому в суп плюнул, вот это все. У Коростелевой в "Школе в Кармартене" был проходной сюжетик:
"- А у нас в роду все с детства обязательно заучивают наизусть слова, которые нужно передать прадедушке Кледвину, - сказала Керидвен, - если вдруг его случайно встретишь. Он ушел из дома... давным-давно. И вся наша семья хочет перед ним очень сильно извиниться. Если кто-то из нас его увидит, ему надо передать такие слова: "Кузнец сделал два таких фонаря, у Кинвора был такой же. Идвал, сын Кинвора, ходил в субботу на мельницу той же дорогой. После похорон младший брат Арвела Брина прирезал нечаянно в харчевне Идвала, хотя ни один из двоих не был пьян". Считается, что прадедушке эти слова откроют глаза на все, и он вернется домой."
Это обычная история, это то, что всегда возникает в любой группе, которая взаимодействует больше недели. Всегда находится какая-то история, стоящая за отношениями. И это можно было бы реализовать, и это было бы лучше, чем не относящиеся к делу стены текста по три-четыре текстовых экрана, и игроки бы гонялись за этими историями (потому что те, кто не играет за этим, плюнули бы с самого начала, с генерации персонажа, и вернулись в свой Скайрим). А вот это все, что там сделано - в общем-то не очень норм смотрится уже после второго Фоллаута. Который тоже был про много текста.
То есть, что я вижу в Pillars of Eternity? Я вижу там разработчиков, которым было лень придумывать, как именно их сюжетные ходы и решения должны влиять на геймплей. Поэтому, решили они, мы дадим игроку стену текста, которую он будет читать, потому что клево, интересно и олдскул, а геймплей... Геймплей мы оставим на уровне "а, это все работало в 1998-ом, сработает и в 2014-ом!". И вот только не надо мне про ограничения движка. На том же движке Amplitude Studios сделала Endless Space, Squad сделал Kerbal Space Program, Full Control сделал Space Hulk, а Harebrained Schemes - выпустили Shadowrun: Dragonfall и Shadowrun: Hong Kong (хотя Dead Man's Switch был тоже угребыщноват; и ведь вот эти три игры - тоже про много текста). Все хорошо с движком.
Так что, наученный горьким опытом, я исхожу из того, что разработчик, который создает очень нагруженную текстом игру, просто не может создать на экране достоверную версию происходящего через геймплей. Если он вынужден писать в окне состояния "и тут на вас из темноты выскакивает ужасный, кошмарный, ввергающий вас в трепет волосатый монстр", то это значит:
1. Он не в состоянии нарисовать ужасного кошмарного и ввергающего меня в трепет монстра так, чтобы тот, ну, ввергал в трепет.
2. Он не в состоянии ввести его в игру так, чтобы он, ну, выскочил из тьмы.
3. Он не в состоянии сделать монстра таким игротехнически, чтобы игроки боялись его хотя бы за это.
А это все, судари мои, не показатель величия. Это попытка выкрутить свою неспособность сделать нечто хорошо за счет ностальгии.
P.S. Феликс тут подсказал, что дебафф на ужасно больного персонажа все-таки повесили.
Он его заметил по иконке на третий раз, когда проходил пролог.
@темы: Рассуждения, Игры, в которые играю я
Ты еще забыл Cities:Skylines.
Движок, для тех, кто не в курсе - Unity. На нем уже очень немало всего разного выпустили. И как человек, с ним работающий последние четыре года, уверенно скажу, что движок не без ограничений и не без недостатков, но в целом - вполне хороший, годный, и вот никаких ограничений, что не позволяли бы связать сюжетные ходы и геймплей, я в нем. по правде, не припомню. Основные органичения в нем в рендер упираются, а с этим олдскул проблем не имеет.
Я перечислил игры, вышедшие до столбиков, опираясь на год (и SR там из-за Дрэгонфолла, а не Гонконга).
Но да, C:S тоже стоило помянуть, наверное.
Не совсем - в настолках, строго говоря, нет ничего, кроме геймплея.
А в компьютерных играх это почто-то считается допустимым.
Point stands.
Когда настолка превращается в художественное зачтение мастером качественно и богато написанного текста, это считается фу и не надо так!