The Future's pretty cool!
docs.google.com/document/d/1wL_KbiiwcK2tEZGJuk2...
читать дальшеМетатип
Раса в Шэдоуране называется “метатипом”. Метатип - это подвид человека, Homo Sapience <что-нибудь>, например, эльфы - Homo Sapience Nobilis. Виды скрещиваются между собой, но полувидов не бывает, то есть от связи человека и эльфа рождается либо человек, либо эльф.
Метатипов в Шэдоуране пять - человек, эльф, дворф, орк, тролль. В свою очередь, виды делятся на метаварианты, которые что-то типа пород (и еще есть расы, то есть эльф, например, может быть негроидом или американоидом). Метатипы вполне подчиняются генетическим законам, с поправкой на то, что активация некоторых метатипов - это, по сути, болезнь, которая редко-редко, но случается до сих пор. Подчерну, активация, не существование. То есть, если уж в человеке включился орк, то это уже будет стабильное состояние, от орковости нельзя вылечить.
Во-вторых, кроме метатипов, в Шэдоуране есть метасапиенсы. Это всякая появившаяся разумная штука, которых, по большей части, юридически равными людям не признают, идет известная правозащитная деятельность. Это кентавры, наги, пикси, сасквотчи, оборотни. По большому счету, это метаживотные, получившие в процессе UGE (так называется активация вот всей этой латентной штуки в генокоде) разум.
Ну драконы еще, конечно, но драконы не играбельны в принципе.
Еще есть два типа больных адскими магическими болезнями - это HMHVV и SURGE. Первое генерит вампиров самого разного образца, второе - чейнджлингов с перемешанными чертами от хрен знает кого, вот все эти комиксовые фрики-пауки, крокодилы и иже с ними. Вылечить HMHVV и SURGE пока никому не удалось.
Атрибуты
Каждый персонаж имеет восемь базовых атрибутов (физические и ментальные) и по крайней мере два дополнительных.
Физические атрибуты - Body (крепость и здоровье), Agility (координация, гибкость, чувство равновесия), Reaction (рефлексы и внимание), Strenght (чистая физическая сила).
Ментальные атрибуты - Willpower (решимость и несгибаемость), Logic (холодный интеллект), Intuition (инстинкты, бессознательное мышление, вот это все), Charisma (сила личности).
Дополнительные - у каждого есть Edge, которая сама по себе не кидается, но можно применять на усиление бросков, типа фишек, и Essence, которая используется как ограничитель установки имплантов. У магов есть атрибут Magic (наличие которого, собственно, и показывает, что персонаж - маг), у техномантов - Resonance.
От основных статов считаются второстепенные. Ключевые второстепенные статы - это инциатива [Интуиция+Реакция], и хиты. Хиты есть двух типов, Stun (отвечает за оглушающие дамаги), которых [(WIL/2)+8], и физические, [(BOD/2)+8]. Всякий раз, когда с игрока снято три любых хита, он получает -1 на все броски (т.е., -1 за три хита, -2 за шесть хитов и так далее). Для удобства в чаршите они стоят строчками по три в каждом, поэтому это так и называется - row is filled.
Навыки
Навыки, наконец, опять же бывают трех типов - Активные, Знания и Языки.
Активные навыки позволяют что-то делать, ну, там, бегать, прыгать, стрелять, взламывать код, чинить машину, пырить в астрал.
Знания позволяют что-то, ну, знать - то есть, для того, чтобы разбираться в автомобилях, нужно Knowledge - Cars, чтобы машину чинить - активный навык Automotive Mechanic, чтобы ее водить - активный навык Pilot Ground Crafts.
Знания бывают четырех видов - академические, интересы, профессиональные и уличные. Академические - это “я читал и образовывался”. Профессиональные - это “я всю жизнь с этим работаю, мне по должности положено”. Интересы - это “ну я просто интересуюсь этим, хожу, пялюсь, читаю новости в интернете”. Уличные - которые, как правило, связаны с местностями - завязаны на личный опыт и знание, где кто валяется. Академические и профессиональные навыки кидаются от Logic, интересы и уличные - от Intuition.
Ну и есть языки, с ними все примерно ясно.
Свойства
Дальше идут Qualities. Они же мериты/флавы, они же достоинства/недостатки, они же Edges/Hidrances, они же Advantages/Disadvantages они же, они же, они же. То есть, ну, с ними все более-менее сталкивались. Это качества, которые просто есть, они не кидаются, хотя могут модифицировать бросок.
Контакты
Дальше - контакты. Контакты - это люди, которым можно снять трубку и позвонить, если что-то надо. У контактов два свойства - Connection, которое про то, насколько контакт сам по себе человек крутой и пафосны, и Loyality, которое про то, насколько он вот лично вас ценит.
Контакты используются четырьмя основными способами.
Legwork, когда мы ходим по контактам и узнаем что-то на какую-то важную тему; ну, например, “кто такой имярек?” Если у контакта есть соответствующий навык (их можно просто прикинуть, можно сгенерить), то КОНТАКТ кидается Connection + Charisma [Social]. Чем больше успехов, тем лучше. Важно - используются параметры контакта, а не наши.
Networking, когда контакт кого-то знает, а мы нет. КОНТАКТ кидает Connection + Charisma [Social]. Сложность - связи того, с кем мы хотим познакомиться.
Swag, когда мы хотим достать что-то такое, на что у контакта может быть выход. Контакт кидает Etiquette + Charisma [Social] (10, 6 hours)
Favors, когда мы хотим от контакта какой-нибудь его личной услуги (ну, например, лечения от медика). Там уж просто отыгрыш, как договоритесь.
Жизнь
Тип жизненных условий. Дело в том, что Шэдоуран - это, конечно, про киберпанк и все такое, но по опыту разработчиков необходимость следить за каждой копейкой и отслеживать стоимость буханки соевого хлеба игроков задалбывает. Поэтому введена система лайфстайлов - когда игрок указывает класс своей жизни, платит за него раз в месяц (ну или вперед за несколько месяцев), и считается, что вот соответствующий уровень жизни у него и есть. То есть, в это входит комната, еда, базовые удовольствия и вот все это.
Типов пять - улица (нет жилья, еду какую найдете), скваттер (вписки, постоянные флэты, общаги, вот это все), низкий (маленькая квартира, где уже можно закрыться), средний (отдельный маленький дом или кондо), высокий (многокомнатный дом или кондо), ну и роскошь.
Edge
Удача. Ее саму по себе не кидают, она просто дает пул, который можно использовать на что попало. Восстанавливается пул либо за няшное поведение персонажа с точки зрения мастера, либо за еду и сон (не менее восьми часов). Ну еще можно в даунтайме давать, но это уж так.
Тратится удача на:
Push the Limit. Добавляет к броску значение удачи (т.е., не текущего свободного пула, а именно полной характеристики) и включает “правило 6” - то есть шестерки начинают взрываться. Можно заявить после броска и докинуть, но тогда шестерки взорвутся только у докинутого. А еще позволяет проигнорировать лимит. Короче, вот все то, что Лю делал, он делал именно этим.
Second Chance. Перекинуть все кубики, на которых не успех и не 1.
Seize the Initiative. Походить первым. Ну, там заморочки с системой инициативы и раунда.
Blitz. Иметь на четырех d6 инициативы в этом раунде 6. Опять же, без объяснения, как инициатива работает, непонятно.
Close Call. Отменить глитч.
Dead Man’s Trigger. Перед отключкой или смертью (то есть, когда либо стан-хиты, либо физические хиты уходят в ноль) потратить пункт удачи и кинуть BOD+WIL (3). Если получилось (то есть, набралось хотя бы три хита), то можно перед отключкой походить из последних сил.
На любой бросок или действие можно тратить только один пункт удачи.
читать дальшеМетатип
Раса в Шэдоуране называется “метатипом”. Метатип - это подвид человека, Homo Sapience <что-нибудь>, например, эльфы - Homo Sapience Nobilis. Виды скрещиваются между собой, но полувидов не бывает, то есть от связи человека и эльфа рождается либо человек, либо эльф.
Метатипов в Шэдоуране пять - человек, эльф, дворф, орк, тролль. В свою очередь, виды делятся на метаварианты, которые что-то типа пород (и еще есть расы, то есть эльф, например, может быть негроидом или американоидом). Метатипы вполне подчиняются генетическим законам, с поправкой на то, что активация некоторых метатипов - это, по сути, болезнь, которая редко-редко, но случается до сих пор. Подчерну, активация, не существование. То есть, если уж в человеке включился орк, то это уже будет стабильное состояние, от орковости нельзя вылечить.
Во-вторых, кроме метатипов, в Шэдоуране есть метасапиенсы. Это всякая появившаяся разумная штука, которых, по большей части, юридически равными людям не признают, идет известная правозащитная деятельность. Это кентавры, наги, пикси, сасквотчи, оборотни. По большому счету, это метаживотные, получившие в процессе UGE (так называется активация вот всей этой латентной штуки в генокоде) разум.
Ну драконы еще, конечно, но драконы не играбельны в принципе.
Еще есть два типа больных адскими магическими болезнями - это HMHVV и SURGE. Первое генерит вампиров самого разного образца, второе - чейнджлингов с перемешанными чертами от хрен знает кого, вот все эти комиксовые фрики-пауки, крокодилы и иже с ними. Вылечить HMHVV и SURGE пока никому не удалось.
Атрибуты
Каждый персонаж имеет восемь базовых атрибутов (физические и ментальные) и по крайней мере два дополнительных.
Физические атрибуты - Body (крепость и здоровье), Agility (координация, гибкость, чувство равновесия), Reaction (рефлексы и внимание), Strenght (чистая физическая сила).
Ментальные атрибуты - Willpower (решимость и несгибаемость), Logic (холодный интеллект), Intuition (инстинкты, бессознательное мышление, вот это все), Charisma (сила личности).
Дополнительные - у каждого есть Edge, которая сама по себе не кидается, но можно применять на усиление бросков, типа фишек, и Essence, которая используется как ограничитель установки имплантов. У магов есть атрибут Magic (наличие которого, собственно, и показывает, что персонаж - маг), у техномантов - Resonance.
От основных статов считаются второстепенные. Ключевые второстепенные статы - это инциатива [Интуиция+Реакция], и хиты. Хиты есть двух типов, Stun (отвечает за оглушающие дамаги), которых [(WIL/2)+8], и физические, [(BOD/2)+8]. Всякий раз, когда с игрока снято три любых хита, он получает -1 на все броски (т.е., -1 за три хита, -2 за шесть хитов и так далее). Для удобства в чаршите они стоят строчками по три в каждом, поэтому это так и называется - row is filled.
Навыки
Навыки, наконец, опять же бывают трех типов - Активные, Знания и Языки.
Активные навыки позволяют что-то делать, ну, там, бегать, прыгать, стрелять, взламывать код, чинить машину, пырить в астрал.
Знания позволяют что-то, ну, знать - то есть, для того, чтобы разбираться в автомобилях, нужно Knowledge - Cars, чтобы машину чинить - активный навык Automotive Mechanic, чтобы ее водить - активный навык Pilot Ground Crafts.
Знания бывают четырех видов - академические, интересы, профессиональные и уличные. Академические - это “я читал и образовывался”. Профессиональные - это “я всю жизнь с этим работаю, мне по должности положено”. Интересы - это “ну я просто интересуюсь этим, хожу, пялюсь, читаю новости в интернете”. Уличные - которые, как правило, связаны с местностями - завязаны на личный опыт и знание, где кто валяется. Академические и профессиональные навыки кидаются от Logic, интересы и уличные - от Intuition.
Ну и есть языки, с ними все примерно ясно.
Свойства
Дальше идут Qualities. Они же мериты/флавы, они же достоинства/недостатки, они же Edges/Hidrances, они же Advantages/Disadvantages они же, они же, они же. То есть, ну, с ними все более-менее сталкивались. Это качества, которые просто есть, они не кидаются, хотя могут модифицировать бросок.
Контакты
Дальше - контакты. Контакты - это люди, которым можно снять трубку и позвонить, если что-то надо. У контактов два свойства - Connection, которое про то, насколько контакт сам по себе человек крутой и пафосны, и Loyality, которое про то, насколько он вот лично вас ценит.
Контакты используются четырьмя основными способами.
Legwork, когда мы ходим по контактам и узнаем что-то на какую-то важную тему; ну, например, “кто такой имярек?” Если у контакта есть соответствующий навык (их можно просто прикинуть, можно сгенерить), то КОНТАКТ кидается Connection + Charisma [Social]. Чем больше успехов, тем лучше. Важно - используются параметры контакта, а не наши.
Networking, когда контакт кого-то знает, а мы нет. КОНТАКТ кидает Connection + Charisma [Social]. Сложность - связи того, с кем мы хотим познакомиться.
Swag, когда мы хотим достать что-то такое, на что у контакта может быть выход. Контакт кидает Etiquette + Charisma [Social] (10, 6 hours)
Favors, когда мы хотим от контакта какой-нибудь его личной услуги (ну, например, лечения от медика). Там уж просто отыгрыш, как договоритесь.
Жизнь
Тип жизненных условий. Дело в том, что Шэдоуран - это, конечно, про киберпанк и все такое, но по опыту разработчиков необходимость следить за каждой копейкой и отслеживать стоимость буханки соевого хлеба игроков задалбывает. Поэтому введена система лайфстайлов - когда игрок указывает класс своей жизни, платит за него раз в месяц (ну или вперед за несколько месяцев), и считается, что вот соответствующий уровень жизни у него и есть. То есть, в это входит комната, еда, базовые удовольствия и вот все это.
Типов пять - улица (нет жилья, еду какую найдете), скваттер (вписки, постоянные флэты, общаги, вот это все), низкий (маленькая квартира, где уже можно закрыться), средний (отдельный маленький дом или кондо), высокий (многокомнатный дом или кондо), ну и роскошь.
Edge
Удача. Ее саму по себе не кидают, она просто дает пул, который можно использовать на что попало. Восстанавливается пул либо за няшное поведение персонажа с точки зрения мастера, либо за еду и сон (не менее восьми часов). Ну еще можно в даунтайме давать, но это уж так.
Тратится удача на:
Push the Limit. Добавляет к броску значение удачи (т.е., не текущего свободного пула, а именно полной характеристики) и включает “правило 6” - то есть шестерки начинают взрываться. Можно заявить после броска и докинуть, но тогда шестерки взорвутся только у докинутого. А еще позволяет проигнорировать лимит. Короче, вот все то, что Лю делал, он делал именно этим.
Second Chance. Перекинуть все кубики, на которых не успех и не 1.
Seize the Initiative. Походить первым. Ну, там заморочки с системой инициативы и раунда.
Blitz. Иметь на четырех d6 инициативы в этом раунде 6. Опять же, без объяснения, как инициатива работает, непонятно.
Close Call. Отменить глитч.
Dead Man’s Trigger. Перед отключкой или смертью (то есть, когда либо стан-хиты, либо физические хиты уходят в ноль) потратить пункт удачи и кинуть BOD+WIL (3). Если получилось (то есть, набралось хотя бы три хита), то можно перед отключкой походить из последних сил.
На любой бросок или действие можно тратить только один пункт удачи.